+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Огляд The ​​Elder Scrolls 4: Oblivion [КГ]

Г Г   ремят фанфари, пелюстки троянд злітають в повітря, на обличчях фанатів світяться посмішки ремят фанфари, пелюстки троянд злітають в повітря, на обличчях фанатів світяться посмішки. Що таке? Невже "Спартак" виграв Кубок Світу? Або, може, Інтернет оголошений безкоштовним надбанням громадськості? Ні і ні. Весь цей шум і гам через те, що на горизонті з'явився довгоочікуваний, великий і могутній TES4: Oblivion. Він крокує, гордо піднявши голову і поблажливо киває тріпотливим перед ним людям. "Я великий! Я - шедевр!" - ця думка гріє йому серце і лестить самолюбство. Однак у деяких індивідуумів на цей рахунок є зовсім інша думка.

Сиджу за гратами в темниці сирій

Коли граєш в серію TES, може виникнути підозра, що розробники живлять незрозумілу любов до різного роду кримінальних елементів. Інакше чим пояснити те, що вже котрий за рахунком гру нам доводиться починати в ролі колишнього ув'язненого. Причому сидів невідомо за що і невідомо скільки. У наших героїв ніколи не було минулого. Немає у них ні тата, ні мами. Вони народжуються на нарах в двадцятирічному (тридцятирічному, сорокарічному ...) віці, а по закінченні N-ого кількості часу обов'язково відіграють значну роль в історії всього Тамріеля. Згоден, герой з нізвідки дозволяє розробникам же не бути жорстко прив'язаними до сюжету або обмеженими певними рамками, але невже не можна придумати початок пооригинальнее? Перш ніж почати мандри по лісах і полях Кіродііла (Cyridiil), доведеться подбати про своє протеже, а саме покопатися в налаштуваннях зовнішності. Розробники не стали дурити голову малюванням десятка різних фізіономій, а просто впихнули в гру відповідний редактор. І, треба сказати, не дарма. Функція автоматичного штампування видає такі страшні морди, що єдиним рішенням залишається створити обличчя своєму персонажу власноруч, що, погодьтеся, у сто крат приємніше. Форма голови, очі, рот, підборіддя, вилиці, ніс, зачіска - і це тільки мала частина того, що піддається зміні. Я вже не кажу про відтінки шкіри і довжині волосся. Так, Sims 2 нервово курять в стороні! А ось любителів різномастих борід і іншої лицьовій рослинності чекає розчарування. Створити можна лише ідеально виголене обличчя, та й по всій провінції ви ніде не зустрінете персонажа, який носив би вуса до пупа або борідку клинцем.

Створити можна лише ідеально виголене обличчя, та й по всій провінції ви ніде не зустрінете персонажа, який носив би вуса до пупа або борідку клинцем

Отже, ми знову пилімся в катівнях підземель. На цей раз нам випала честь побути в ув'язненні аж під самим резиденцією Імператора Уріеля Септима (Uriel Septim). Втім, і тут нам не дадуть спокою, бо на монаршу особу напали поплічники темного культу. Злісні фанатики не тільки здійснювали замах на життя сановного дідуся, а й вирізали поголовно всіх його спадкоємці, тим самим позбавивши трон надійної опори. У супроводі варти Імператор біжить з палацу за таємним тунелю, вхід в який за випадковим збігом виявляється в нашій камері (або це ми опиняємося в тій камері за дивним збігом обставин?). Лише тільки глянувши в наші ясні очі, Імператор заявляє, що ми, мовляв, Обраний, і наша доля тісно пов'язана з його долею. Після нетривалого блукання по підземеллях з супутніми порадами з управління та освоєнням інтерфейсу гри Імператор Септем дасть нам перше сюжетне завдання. Як свідчить одна мудре прислів'я: "Не клади всі яйця в одну корзину". Мабуть, керуючись нею, монарх передав одного зі своїх синів на виховання в монастир. Він єдиний спадкоємець, який залишився в живих, і тепер хоч в коржик помри, а царський дитя відшукай. Що ж, вперед, хоробрі воїни, почнемо нашу подорож з цього величезного світу!

Я по світу чимало ходив

По правді сказати, я кілька покривив душею, сказавши про "величезний світ". У порівнянні з Морровіндом він зменшився вдвічі. Проте, це зовсім не псує враження від гри, бо тут дійсно є на що подивитися. Уявіть собі: ви піднімаєтеся на пагорб, і перед вашими очима відкривається приголомшлива по своїй мальовничості картина. Крізь колишуться на вітрі дерева між заростей чагарників і трави пробивається стежка, змією сповзає вниз. Там, внизу, неспішно несе свої води широкий потік. Його поверхня злегка рябить і відображає вежі міста, що стоїть на протилежному березі. Ось на стежці з'являється вершник верхом на понуро плетуться кобилці. Стражник-патрульний. Аж надто багато останнім часом розвелося всякого непотребу, так і норовлять обібрати на дорозі чесного купця. Раптом на пагорб вискакує молодий олень. Потім ще один. Деякий час вони боязко поглядають на вас і тут же боязко тікають назад. Повз пропархівает метелик. Ви дивіться на небо і бачите, як дрібні хмарки поступово поступаються місцем важким хмарам. Небо немов розколюється надвоє при світлі блискавок, і тільки через мить до вас доноситься громовий гуркіт. Перші дрібні краплі поступово змінюються справжньою зливою. Під ногами хлюпають калюжі, і здається, що можна підхопити застуду.

Під ногами хлюпають калюжі, і здається, що можна підхопити застуду

Ні, не дивуйтеся: все саме так і є. Тільки тепер, коли гра підняла планку графічної складової на абсолютно новий рівень, розумієш, яким красивим і природним може бути все те, що ми вже зустрічали в минулій частині. Кардинально нічого нового і екстраординарного, але у стократ живописніше, яскравіше, жвавіше. Чи треба згадувати про текстури? Вражаюча чіткість: будь-яку річ можна вертіти годинами, розглядаючи її найдрібніші деталі, милуючись насиченістю кольорів і реалізмом. Кров на клинку? Будь ласка! Найдрібніші шорсткості на іржавих обладунках? Прошу! Легкий оксамит дорогого халата? Та скільки завгодно! Промальовування світу просто приголомшує: навколо видно на сотні метрів. А яка тут архітектура! Храми, замки, палаци, а вже столиця і Імператорський палац ... Дизайнери намагалися не даремно. І лише природна шкідливість не дозволяє промовчати про те, що, взявши за основу архітектуру романського стилю, далі неї розробники не пішли. А ось в TES3 все було більш різноманітно. Кожне містечко мав свій особливий шарм. Пам'ятайте, як відрізнялися Балмора, Вівек, Морнхолд? Тут же ми повсюдно зустрічаємо різні варіації на тему середньовічної Європи, лише підігнані під своєрідність ігрового світу. Чи треба згадувати, що тепер нам дана можливість обзавестися власним скакуном? І хоча управління цього Животина дещо нагадує управління танком в грі Call of Duty2, враження залишаються тільки найсприятливіші. Фізіономії NPS стали симпатичніше. І хоч монстри на зразок аргоніан і світлих ельфів зустрічаються як і раніше часто, це вже не ті особи з кошмарів шизофреніка, якими ми милувалися в "Морровінде". Правда, розробники кілька перемудрили з тінями: тепер вони відкидаються на все і всім, чим тільки можна, через що особа NPS, що стоїть навпроти, часом виглядає моторошно. Моя вам порада: відключайте функцію Self Shadows.

Все своє ношу з собою

Рольова система не зазнала зовсім ніяких змін. Ми як і раніше маємо перелік основних навичок, використання яких подовжує смужку загального досвіду персонажа (а відповідно і рівень) і списочок навичок другорядних, використання яких приносить чисто естетичне задоволення. Все так же експа нараховується в міру користування певними здібностями: куля файерболамі куди попало - отримуємо окуляри до рівня Школи Руйнування, рубаємо в капусту все, що рухається - прокачуємо володіння довгими клинками. Після досягнення нового рівня все так же вирушаємо на бічну, щоб гарненько виспатися, а заодно розподілити отримані окуляри за характеристиками. Зате ось інтерфейс змінився. Важко визначити, в кращу або в гіршу сторону. На перший погляд, все здається незвичним і незручним. Розділи інвентарю, списки характеристик і умінь, карта місцевості, щоденник, - все це розміщено одне в іншому і до болю нагадує матрьошку. Щоб дістатися з розділу карти в розділ алхімічних приладдя, який знаходиться в інвентарі, доводиться кликнути мишею не менше трьох разів. Але, з іншого боку, все максимально спрощено і логічно розподілено за розділами. Після деякого часу до всіх цих дрібниць звикаєш, і вони не так кидаються в очі. Хіба що гарячих клавіш всього дев'ять (по числу цифр клавіатури). Постійно доводиться вибирати і перепризначувати на них всі необхідні речі. Ще одним дратівливим моментом служить досить своєрідний спосіб позбавлення від непотрібного в інвентарі мотлоху: тиснемо Shift і тільки після цього натискаємо на необхідну річ. Чесне слово, поки розібрався, в рюкзаку накопичилося тьма-тьмуща всіляких кісток, непотрібних уламків та іншої нісенітниці. Чи не можна було придумати чогось простіше?

Чи не можна було придумати чогось простіше

Мозковий штурм

Що робить гру в сто крат складніше і цікавіше? Ні, не рівень складності і натикані повсюдно пасхалка. AI - ось козир, що надає іграм, подібним TES4, колоритності і сміливо вбиває нудьгу гравця. Пам'ятається, нам було обіцяно сверхінтеллектуальний контингент ворогів і NPS. Сказати, що розробники виконали свої обіцянки - значить, ввести тебе, дорогий читачу, в оману. Гравець як і раніше залишається найбільш розумним суб'єктом в грі, інші ж тільки прикидаються наявність думательного центру. Не сперечаюся, NPS тепер щосили імітують бурхливу життєдіяльність, у кожного з них свої справи і турботи: то за кіньми доглянь, то книжку почитай, то сходи стареньку бабусю через дорогу переведи. Персонажі стали кмітливі і придбали задатки логічного мислення. Тепер у нас не вийде тихенько пришити торговця в його ж будинку, а після безкарно винести звідти всі речі і продати в сусідній же лавці. При атаці мирний персонаж вважає за краще ретируватися і покликати варту. Крім того, можна забути про титанічних обсягах крадіжок, тому що варта майже завжди знає, що, де і коли ви вкрали, тому покарання слід негайно. Але ось при розгляді поблизу загальна картина не виглядає так блискуче, як хотілося б. У денний час доби NPS як і раніше вештаються туди-сюди, періодично натикаючись один на одного і по тридцять разів обговорюючи одні і ті ж плітки. Дії більшості NPS строго циклічні: пішов походив, повернувся посидів, пішов походив, поговорив з приятелем, повернувся посидів. AI ворогів все так же тупуватий. Якщо стояти за тридцять кроків від стрибаючого попереду демона, велика ймовірність, що він помітить вас лише після смачного попадання по ньому розряду вашої блискавки. Досить часто противники намагаються розстрілювати вас з луків або закидати файерболамі з-за рогу або стоячи напроти якої-небудь перешкоди, що природно зводить їх спроби до нуля. Але все-таки це не ті тупі болванчики, що були в Morrowind'е. Противники хочуть жити і всіляко намагаються продати своє життя подорожче. Хоча те, що з купи бійців, що йдуть в атаку, абсолютно всі монстри віддають перевагу саме гравця, не може не наштовхнути на нехороші думки.

Основа системи діалогів залишилася колишньою: наш персонаж, як і раніше являє собою бідненька створіннячко, висловлюватися окремими словами і обривками фраз. Але ось такої величезної кількості тексту, як в попередній частині, ви не дочекаєтеся. Відтепер всі діалоги відбуваються без текстового вікна, а безпосередньо з NPS. Ми бачимо його обличчя під час розмови, спостерігаємо, як змінюється його міміка в залежності від теми. Але от щоб прочитати сказане персонажем ще раз, доведеться знову клікнути на ту ж тему. Варто зазначити, що змінити ставлення мовця до себе можна не тільки за допомогою грошей або лестощів / загроз. Вплинути на персонажа можна шляхом сказаної вчасно жарти або грубості. Відбувається це у вигляді незвичайної міні-ігри, яку розробники впихнули сюди для більшого різноманітності. Ще одним неприємним нововведенням виявився рівень ворогів, який росте паралельно з рівнем персонажа. З одного боку, це не дає герою вже до двадцятого рівню перетворитися в непробивний танк. Однак при цьому втрачається сенс самого прокачування. З якої такої, дозвольте запитати, дива мені покращувати якісь там характеристики, якщо, вийшовши за ворота міста, я зустріну демона і все одно витрачу на нього таку ж кількість сил і часу, яке йшло до цього? В таких умовах найбільш вигідною тактикою стає обзавестися лютим духом / демоном / іншої твариною і, вчасно викликавши його (і попутно набираючи ману для чергового виклику), спостерігати, як тварюка розправляється з ворогами. В іншому випадку протистояння трьом, а то і чотирьох противникам ризикує перетворитися на затяжний марафон з нескінченним ковтанням лікуючих зілля, що чергуються з жалюгідними спробами відбитися.

В іншому випадку протистояння трьом, а то і чотирьох противникам ризикує перетворитися на затяжний марафон з нескінченним ковтанням лікуючих зілля, що чергуються з жалюгідними спробами відбитися

основи світобудови

Ось і дійшли ми з вами до такої серйозної теми в грі, як фізика. Вже над чим-чим, а над нею попрацювали грунтовно. Ніде і ніколи ви не зустрінете провалюються одна в одну моделей або намертво приклеєних до свого місця предметів. Пам'ятайте трюк з книгою з Morriwind'а - той самий, коли, викладаючи книги стовпчиком, а потім одну за одною прибираючи їх з підніжжя вийшла вежі, можна було змусити висіти в повітрі останній том? Тепер цей фокус не пройде. Як я вже згадував вище, зовсім як в Half-Life 2 можна підняти з землі кістки, овочі і інші дрібниці, повертати їх і, уважно оглянувши з усіх боків, закинути куди подалі. Дотримання законів фізики майже стовідсоткове. Чому "майже"? Вся справа в тому, що навіть тут є неприємні моменти, що псують значну частину вражень від гри. Взяти хоча б труп убитого ворога, після смерті гумовою лялькою падаючий на землю. Лежить він собі нерухомий, нудний ... і як не дивно мертвий. Але варто тільки вдарити по ньому (просто так, з цікавості), як він тут же почне смикати ручками, ніжками, а то і головою. Мабуть від радості, що нас побачив.

Не можна не згадати, що абсолютно все як невинно, так і зі злим умислом убиті нами суб'єкти залишаються на місці своєї смерті на вельми довгий час. Так що зі стовідсотковою ймовірністю ви зможете знайти місяць тому добре прожареного вашим магічним вогнем розбійника в тому ж самому вигляді, в якому ви його залишили. Здається, момент негативний, але зате, якщо під рукою немає конячини, а до найближчого населеного пункту топати вже дуже накладно, можна використовувати мертві тушки як сховища необхідних речей. Скористаєтеся цим імпровізованим скринею в наступний раз, коли будете проходити в цих місцях. Також мозок категорично відмовляється розуміти, чому незалежно від матеріалу виготовлення та обсягу абсолютно всі предмети при зануренні у воду миттю йдуть на дно? Незрозумілим фактом залишається і підозріла швидкість пересування котяться пляшечок. Мабуть, в Тамріеля щось не те з силою тертя, так як вищезгадана посуд однаково вправно і спритно скаче як по кам'яних мостовим, так і по траві або землі. Про музику згадувати марно, бо хто сам не чув звуків цих чудових симфоній, той не відчує і сотої частки тих емоцій, що виникають при прослуховуванні. Карколомно, епохально і скажено атмосферно. Теми, написані для TES4, можна сміливо включати в список класичних творів і виконувати їх в провідних мюзик-холах і філармоніях планети.

Оцінка: 9.
Насправді гра тягне скоріше на 8.55. В цілому полотно гри блищить насиченістю тонів, жвавістю і соковитістю барв, чіткістю. При детальному розгляді ж розкриваються дрібні огріхи, хоч і незначно, але збивають загальну оцінку.

Belfegor

Що таке?
Невже "Спартак" виграв Кубок Світу?
Або, може, Інтернет оголошений безкоштовним надбанням громадськості?
Згоден, герой з нізвідки дозволяє розробникам же не бути жорстко прив'язаними до сюжету або обмеженими певними рамками, але невже не можна придумати початок пооригинальнее?
Або це ми опиняємося в тій камері за дивним збігом обставин?
Чи треба згадувати про текстури?
Кров на клинку?
Найдрібніші шорсткості на іржавих обладунках?
Легкий оксамит дорогого халата?
Пам'ятайте, як відрізнялися Балмора, Вівек, Морнхолд?