+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Пірати XXI століття

  1. Заблукав у трьох кутах
  2. Far-Cry в жовто-блакитних тонах
  3. Полювання на піраній
  4. Percontatio
  5. Analysis


Лаври «самої тропічної гри» 21-го століття не дають спати багатьом розробникам. Поки пани з CryTek доводять до розуму свій Crysis, хлопці з української Dio Soft щосили трудяться над шутером «Пірати XXI століття». Нижче по тексту ви знайдете масу корисної інформації про проект з коментарями PR-менеджера Dio Soft Миколи Волчкова.

Заблукав у трьох кутах

Історія гри розповість нам про пригоди пілота секретного надзвукового винищувача Девіда О'Брайана. Власне, самі пригоди почнуться в той момент, коли його літак, що виконує відповідальне завдання, випадково залетить в повітряний простір Бермудського трикутника. Варто було тільки крилатою машині перетнути невидимий кордон популярної аномальної зони, як апарат з усім його вмістом потрапляє в інший вимір. Аварійну посадку, тонни адреналіну і крах (як літака, так і всіх надій на швидке повернення додому) постарайтеся додумати самі. Загалом, не встигає ще охолонути остекленевшій пісок під ногами, а наш герой - стерти з лиця «посадкову» кіптява, як його атакують якісь жахливі створення. Слава богу, табельну зброю виявилося під рукою, і, нагодувавши чудовиськ добірним англійським свинцем, О'Брайан нарешті отримує можливість озирнутися. Місяць в цьому світі варто занадто високо, зоряне небо засліплює різнобарвними вогнями, а повітря наповнене тисячею незнайомих ароматів. Хоч куди кинь погляд - скрізь котить свої хвилі неквапливий океан, і лише прилеглі джунглі дають хоч якусь надію відшукати ознаки цивілізації. Наш пілот вирушає в дорогу.

Що буде далі - велике питання. Розробники діляться лише коротким перерахування того, з чим гравцеві доведеться зіткнутися і деякими ТТХ майбутньої гри. Відносно сюжету - поки тут все дуже туманно. Обіцяють нам кілька ненудних вечорів, до країв наповнених дослідженнями островів архіпелагу, жаркими стрільбами за участю мутантів і, власне, спробам накивати п'ятами з негостинні земель. Мимохідь, доводять до відома, що таємницю зникнень людей і техніки в Бермудському трикутнику, ми все-таки розгадаємо. Правда, до цього світлого миті нашому герою належить винести на своїй шкурі віз і маленький візок негараздів, десяток-другий поневірянь і кілька разів повиснути на волосинці, що відокремлює життя від смерті.

Far-Cry в жовто-блакитних тонах

Незважаючи на малу кількість інформації про гру, гравці заочно вже встигли охрестити її «Українським Far Cry». Виною тому послужили барвисті скріншоти, що демонструють шикарні панорамні види тропічних островів, засилля високополігональні пальм на квадратний сантиметр екрану, і красиві шейдерні хвилі. Все це, звичайно, так, але відгомони «далекого крику» - лише частина загальної мозаїки. На ділі гра показує куди більшу багатогранність. По крайней мере, готується показати.

Почати варто хоча б з того, що світ «Піратів» далеко не пустельний, флібустьєрський підзаголовок в назві присутнє аж ніяк не випадково. Місцева реальність щільно заселена нащадками тих, хто свого часу мав необережність потрапити в «Бермудські координати». Згодом люди не тільки прижилися на нових землях, а й встигли створити якусь подобу соціальної структури, зі своїми правилами та особливостями. Зокрема - місцеве товариство, яке перебуває в безперервній боротьбі за виживання і «фракційними» пошуками місця під сонцем. Самі фракції представлені двома постійно змагаються класами: піратами і «цивільними», які переслідують діаметрально протилежні цілі, і відкрито недолюблюють один одного. І ось на стадії цього протистояння гра показує свою іншу сторону - атмосферу, сильно нагадує таку з фільму «Водний Мир». Не в останню чергу на такі думки наштовхує багатий парк плавзасобів, що хизується найрізноманітнішими судами різних форм і розмірів. Від скутера до повноцінного крейсера. І все це з можливістю власноруч покерувати ними і постріляти зі стаціонарного зброї по супостатам - ось чим наповнена друга половина надводної частини пригод. Але ж ми ще не згадували третю сторону «Піратів» ...

Полювання на піраній

Пан О'Брайан, як добре тренований, здоровий чоловік, який дбає про своє самопочуття, не гребує в певні моменти засунути ноги в ласти, начепити на обличчя маску, і пірнути куди глибше. Втім, підводні простори зберігають свої небезпеки і сюрпризи - незважаючи на візуальну красу коралових рифів, в них таїться чимало ворожих представників місцевої фауни. Конкретних списків поки не оголошується, але розробники напевно простудіюють відповідні розділи підручників з біології з належною увагою, і ми побачимо чимало екзотичних тварин. Втім, найнебезпечнішим з них все одно буде людина. Озброєні до зубів пірати обіцяють потрапляти навіть тут. Будемо сподіватися, що нові можливості фізичного движка PhysX дозволять розробникам зробити підводні баталії не лише красивими, але і цікавими в плані поєдинків.

Percontatio

Що ж, загальна картина вимальовується райдужна. Для того, щоб розставити всі крапки над «i», ми звернулися із запитаннями до Миколи Волчкову, який люб'язно погодився на них відповісти.

iXBT: День добрий Миколай. Дякую що погодилися відповісти на наші запитання.

Микола Волчков: Нема за що. З радістю поділюся з читачами тією інформацією, якою маю право поділитися.

iXBT: Відмінно. Для початку давайте пройдемося по сценарієм. Ось ви згадували, що пан О'Брайан потрапляє в інший вимір через Бермудський трикутник, після чого стикається з представниками «ворожого стану», можливо навіть іншою расою. Наскільки сильний буде елемент survival не в частині відстрілу ворогів, а саме в боротьбі з найпростішими людськими недугами: голодом, холодом, агресивним навколишнім середовищем?

Микола Волчков: Так, дійсно, О'Брайаном дуже не пощастило: мало того, що його літак розбився, так він ще виявився замкненим в паралельному світі, без будь-якої надії на допомогу. І розраховувати йому нема на кого, крім самого себе. Лише пізнавши новий світ, розгадавши всі його секрети і таємниці, він зможе відшукати дорогу додому. Ми навмисно не будемо до кінця розкривати гравцеві всю інформацію по ігровому світу, щоб він, як і О'Брайан, навчався жити в нових для себе умовах.

Для того, щоб невиправдано не затягувати час розробки гри, ми не будемо намагатися реалізувати повноцінний survival, а тільки злегка його торкнемося. Альтернативою їжі і втоми у нас будуть більш «ігрові» кошти для виживання. Зокрема, здоров'ю можуть пошкодити тільки вороги, противагою яким виступає зброю. А у випадках погіршення самопочуття допоможуть класичні аптечки. Через те, що місця проведення місій будуть рясніти противниками, а патронів буде дуже мало, гравцеві доведеться строго їх економити, ретельно вивіряючи кожен постріл, адже якщо патрони закінчаться раніше завершення місії, відбиватися доведеться ножем, а це дуже важко, якщо не сказати більше. Аптечки практично не будуть зустрічатися в ході місії - їх необхідно буде купувати на базах. Тому при виконанні завдання перед гравцем постане питання - коли витрачати на себе аптечку - зараз або пізніше? А що, якщо я її не витрачу і мене вб'ють, або я її витрачу зараз, а потім, коли ситуація стане критичною у мене не буде чим підлікуватися? І так далі. Survival буде будуватися навколо нестачі патронів або аптечок.

У ролі агресивного навколишнього середовища у нас будуть виступати мутанти, боротися з ними можна буде тільки одним способом - знищенням. Крім того, ми підготували гравцеві кілька «приємних» сюрпризів, пов'язаних з рослинним світом островів, але про це гравець дізнається вже в грі.

iXBT: Яким чином узгоджуватимуться інший вимір з згаданими базами, людьми і піратськими кланами? Чи означає це, що альтернативний світ буде схожий на наш, але тільки що пішов по шляху фільму «Водний Мир» з Кевіном Костнером? Або при написанні сценарію ви більше надихалися знаменитим радянським фільмом «Пірати 20-го століття»?

Микола Волчков: Прохід в паралельний світ відкритий в бермудському трикутнику вже досить давно і весь час, поки він існує, в ньому пропадають люди. Потрапивши в невідоме їм місце, люди починають об'єднуватися в групи, щоб їм було легше вижити. Перші поселення, засновані в паралельному світі, можна віднести до 17 століття. Більшість з них засновані піратами, які пройшли крізь портал. Потрапили в паралельний світ були змушені об'єднуватися для того, щоб вижити. Центрами угруповань ставали розбиті кораблі, дуже скоро навколо них виростали цілі поселення. Що неможливо було знайти серед уламків аварії кораблів, пірати добували в реальному світі.

Всі, хто потрапляв в паралельний світ пізніше 17 століття - потрапляли вже в побудоване суспільство, суспільство піратів. Вони жили за своїми законами, і у новоприбулого було тільки два виходи - змиритися з цими законами або померти. Так були організовані піратські клани.

Паралельний світ буде дуже сильно нагадувати наш. Якщо не звертати увагу на дивних істот, які населяють острови, можна подумати, що ви потрапили на Кайманові острови. Загалом, паралельний світ буде представляти із себе архіпелаг, що складається з великих і дрібних островів. Якщо порівнювати його з миром, який був показаний у фільмі «Водний Мир», то загальним в них буде тільки те, що головними засобами пересування є різноманітні плавзасоби.

iXBT: Вами згадувалися якісь мутанти. Чи будуть вони зустрічатися в щоденній обстановці (читай - упереміш з ворогами-людьми), або ж їм буде відведено якийсь шматок чужої реальності, на зразок всесвіту Zen в першому Half Life?

Микола Волчков: Насправді цей паралельний світ це і є «Zen» і люди, які там зустрічаються, зовсім не належать цьому місцю, вони тут чужаки і сприймаються мутантами тільки як їжа. У паралельному світі вороги-люди нам будуть зустрічатися набагато рідше, ніж агресивна фауна. Це можна пояснити не тільки тим, що людей в цьому світі мало, але і тим, що паралельний світ надає на людський організм сильний вплив, порівнянне з мутагенним впливом радіації. Чим довше він перебуває в цьому світі, тим менше в ньому залишається людського, і так триває до тих пір, поки він не мутує повністю (не втратить людську подобу). Даний процес індивідуальний для кожної людини: деякі мутують відразу, інші зберігають людську подобу до самої смерті і мутації проявляються вже в потомстві, але так чи інакше мутують абсолютно все.

iXBT: Вами згадувалися якісь «сили цивільної оборони». Чи означає це, що між піратами і звичайним населенням буде вестися постійна і безперервна війна (протистояння)? На чиєму боці (в більшості своїй) буде виступати гравець?

Микола Волчков: Я б сказав, що між піратами і цивільними укладено збройне перемир'я. Відкрито війна не ведеться, але постійно виникають дрібні сутички. Зіткнення виникають в основному через «цивільних» конвоїв зі зброєю і медикаментами і в місцях аварій літаків або кораблів. У цих сутичках «цивільні» займаються порятунком тих, що вижили, тоді як піратів в основному цікавить вантаж.

Головний герой в основному виступає на своєму боці, хоча йому доведеться бути і піратом і повоювати на стороні «цивільних». Чому він не примикає надовго до якоїсь з угруповань пояснити легко - його головне завдання вижити і вибратися з трикутника, поки паралельний світ не змінив його настільки, що він не зможе жити в нормальному, нашому світі. А приєднання до одного з угрупувань означає для головного героя тільки те, що він буде змушений залишитися в трикутнику або затриматися тут настільки, що вийти вже не зможе.

iXBT: Продовження попереднього питання - чи очікуються місії в загонах? Якщо так - чи можна буде управляти напарниками, або вони буду просто супроводжувати нас на зразок останніх місій в Half-life 2?

Микола Волчков: Так, місії в загонах будуть. Зараз управління загонами відбувається кількома фразами-командами, в решту часу загоном керує AI. Виглядає це як кілька розширений командний інтелект Half-Life 2, навіть, я б сказав наш груповий інтелект трохи ближче до Star Wars: Republic Commando.

iXBT: Вами заявлено близько 20 найменувань озброєння. Чи буду серед них зразки «потойбічного» енергетичного або «тваринного» зброї, або нам доведеться воювати старих добрих свинцем і порохом?

Микола Волчков: В основному гравці будуть воювати старих добрих свинцем і порохом. Для того, щоб урізноманітнити цей процес, зброя буде вдосконалюватися. Цілком можливо, що ближче до кінця гри можна буде знайти і використовувати кілька екзотичних зразків озброєння, але про це буде оголошено пізніше.

iXBT: Від питань сюжетних переходимо до технічних. Вода у вас на скріншотах просто чудова. Які версії шейдеров використовувалися при її розробці? Чи орієнтована гра на Direct X 10, або на теперішнє покоління відеокарт?

Микола Волчков: Для створення води ми використовували шейдери версії 3.0. Але для малопотужних комп'ютерів зі старими відеокартами ми зробили підтримку шейдеров версії 2.0, вода буде виглядати не такою гарною, але гра йти буде. «Пірати» не орієнтовані на DirectX 10, вони розраховані на відеокарти з підтримкою шейдеров версії 3.0 (починаючи з Nvidia Geforce 6600)

iXBT: Що ви можете сказати про технологію фізичного движка, пропонований компанією Ageia? Чи задовольняє вас її рівень? Чи використовувався движок при прорахунках хвиль?

Микола Волчков: Ми задоволені запропонованим фізичним движком компанії Ageia. Його використання дозволило нам дещо урізноманітнити фізичні ефекти, що використовуються в нашій грі, зробивши фізичної не тільки воду, а й ліс. Тепер, коли гравець йде по ньому, він може розсовувати листя. Крім того, поведінка транспортних засобів теж прораховується за допомогою фізичного движка компанії Ageia.

Так, для прорахунку хвиль ми використовували PhysX, тепер ми працюємо над створенням повноцінної фізичної води, виконаної за допомогою цього движка.

iXBT: Наскільки об'ємна буде підводна частина? Чи планується проникнення і дослідження підводних баз в дусі фільмів про Джеймса Бонда і ігор серії No one Lives Forever?

Микола Волчков: Ми плануємо ввести повноцінну підводну частину. Будуть і дослідження затонулих міст і «вреку» (розбитих кораблів) і приховане проникнення на кораблі і бази. Так що готуйте свої акваланги.

iXBT: На сайті вами згадується фірмова технологія - alien-look. Випадкове чи це назва, або нам доведеться особисто побувати в шкурі Чужаків-мутантів, на зразок того, як це було, скажімо, в Sin?

Микола Волчков: Все можливо. Але про це гравці дізнаються вже в грі.

iXBT: Вами згадується якась система адаптивного горизонту і рівні, засновані на технологіях порталів. Чи буде це пов'язано з найбільш часто згадуваними припущеннями про Бермудському трикутнику, а саме - про жарти з гравітацією і зміною часу? Якщо так - як це буде реалізовано?

Микола Волчков: Так, ми плануємо використовувати жарти з гравітацією і зміною течії часу, але про це буде розказано трохи пізніше. Слідкуйте за оновленням нашого сайту.

iXBT: Чи будуть в грі stealth-місії (можливо - підводні), наскільки при «затаивание» будуть використовуватися переваги технологія HDR?

Микола Волчков: Так, stealth-місії будуть. Наші програмісти поки працюють над фінальною моделлю поведінки ворогів. Поки технологія HDR ніяк не впливає на ігровий процес, адже вона є чисто графічної, але роботи в цьому напрямку ведуться, і ми чекаємо позитивних результатів.

iXBT: Вами згадувалася легка нелінійність процесу. Чи означає це наявність декількох кінцівок? Чи не буде у гравця поділу на різні шляхи розвитку, (скажімо - на добрий і злий), на зразок того, як це було в The Suffering?

Микола Волчков: Хоча ми і надаємо гравцеві певну свободу вибору, він все одно буде пов'язаний жорсткими сюжетними рамками. Ми поки не плануємо робити кілька кінцівок. Стиль проходження ніяк не впливає на закінчення гри.

iXBT: Чи будуть в грі присутній хоч якісь RPG-характеристики у персонажа?

Микола Волчков: Ні. RPG-характеристик у гравця не буде. «Пірати 21-го століття» будуть чистим шутером без вкраплень RPG елементів.

iXBT: Ну і останнє питання, яке відноситься до категорії риторичних, але який не поставити ми просто не можемо. Коли все-таки можна РЕАЛЬНО очікувати гру, або хоча б її техно-версію?

Микола Волчков: Ми намітили собі приблизну дату виходу, це буде перший квартал 2007 року.

iXBT: Дякую за докладні відповіді, Микола.

Микола Волчков: Всегда пожалуйста.

Analysis

Найприємніше у всій історії з «Піратами 21-го століття» - це те, що розробники займаються справою, а не гучними PR-акціями. Нас чекають: свіжий і оригінальний сеттінг, непогана «яктрьохкомпонентна» концепція ігрового процесу, красива і технологічна графіка, плюс потенційно непогана фізика і захоплюючий сюжет. Що вийде в результаті - оцінимо через рік. А поки чекаємо, схрестивши пальці.

Дмитро Гомельський ( [email protected] )
Опубліковано - 2 травня 2006 рНаскільки сильний буде елемент survival не в частині відстрілу ворогів, а саме в боротьбі з найпростішими людськими недугами: голодом, холодом, агресивним навколишнім середовищем?
Тому при виконанні завдання перед гравцем постане питання - коли витрачати на себе аптечку - зараз або пізніше?
А що, якщо я її не витрачу і мене вб'ють, або я її витрачу зараз, а потім, коли ситуація стане критичною у мене не буде чим підлікуватися?
Чи означає це, що альтернативний світ буде схожий на наш, але тільки що пішов по шляху фільму «Водний Мир» з Кевіном Костнером?
Або при написанні сценарію ви більше надихалися знаменитим радянським фільмом «Пірати 20-го століття»?
Чи будуть вони зустрічатися в щоденній обстановці (читай - упереміш з ворогами-людьми), або ж їм буде відведено якийсь шматок чужої реальності, на зразок всесвіту Zen в першому Half Life?
Чи означає це, що між піратами і звичайним населенням буде вестися постійна і безперервна війна (протистояння)?
На чиєму боці (в більшості своїй) буде виступати гравець?
Якщо так - чи можна буде управляти напарниками, або вони буду просто супроводжувати нас на зразок останніх місій в Half-life 2?
Чи буду серед них зразки «потойбічного» енергетичного або «тваринного» зброї, або нам доведеться воювати старих добрих свинцем і порохом?