+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

«Поки що мало хто готовий вдягнути на голову каструлю»: експерти про майбутнє ринку віртуальної реальності

  1. 1. VR & AR - це next big thing
  2. 2. Інтерес лідерів ІТ-індустрії до віртуальної реальності
  3. 3. Прогнози аналітиків
  4. 4. Інтерес до технології серед споживачів
  5. 5. Контент для пристроїв віртуальної реальності
  6. 6. Інтерес інвесторів
  7. 1. Вимоги до комфорту і зручності у використанні
  8. 2. Вплив на організм
  9. 3. Ціна та маркетинг
  10. 4. Сила звички
  11. 5. Неповне занурення

Віртуальна реальність все більше привертає увагу і зацікавлює споживачів і виробників. Рік тому про технології знало лише вузьке коло професіоналів, а вже в цьому році віртуальна реальність проникла в маси: тішить цікавість геймерів, цікавить digital-фахівців, хвилює представників кіноіндустрії, стає частиною сучасного мистецтва і проникає в різні галузі промисловості.

Віртуальна реальність багато років була свого роду Святим Граалем, захопливою дослідників і віддаляє від тих, хто до нього прагне. Ще в 1939 році Стенлі Вейнбаум писав про окуляри, засновані на системі віртуальної реальності, з голографічним записом вигаданих переживань. До 1968 року американський учений в сфері комп'ютерних наук Айвен Сазерленд розробив Наголовна систему віртуальної реальності, яка виявилася неймовірно громіздкою і називалася жахливо - «Дамоклів меч».

У 1992 році видання Computer Gaming World передбачило поширення віртуальної реальності протягом найближчих двох років, але цього не сталося через обмежену обчислювальної потужності.

Сьогодні значні технологічні досягнення підтверджують наявність потужностей для реалізації найфантастичніших ідей віртуальної реальності.

Слід зазначити, що фахівці по-різному оцінюють можливий розвиток технології. Думки розділяються кардинально: одні вірять в неймовірний прорив в найближчі роки - інші ставляться до цього скептично, вважаючи захоплення технологією лише тимчасовим сплеском.

Розглянемо обидві позиції, а хто переможе - покаже час.

Спочатку про приємне - про фактори, що дають надію, що через пару років віртуальна реальність стане частиною нашого повсякденного життя і перетворить її.

1. VR & AR - це next big thing

Фахівці сходяться на думці, що віртуальна реальність і доповнена реальність - це новий прорив, який змінить цифровий світ і повсякденне життя так само кардинально, як це зробили персональний комп'ютер, інтернет і смартфон.

Технологічні досягнення віртуальної реальності можуть бути основою для переходу на новий етап вивчення мозку людини, управління емоційним і фізичним станом, передачі даних і емоцій, формування нових способів оповіді та взаємодії між людьми.

Питання розвитку технології в часі і наявності ентузіастів, здатних ретельно збирати досягнення розробників і перетворювати це в наукові відкриття.

2. Інтерес лідерів ІТ-індустрії до віртуальної реальності

Підігріває інтерес до технології і дає надію на її феєричне розвиток той факт, що найбільші ІТ-компанії вірять в технологію і докладають чималих зусиль для її розвитку і просування.

  • Google в 2014 році представив публіці картонні окуляри віртуальної реальності під назвою Google Cardboard VR Toolkit, що стали дуже популярними завдяки їх простоті і невисокої вартості.
  • Samsung в кінці 2014 представив шолом віртуальної реальності Gear VR, який вже активно використовується в проектах різних компаній.
  • Razer у співпраці з Nod Labs, Sixense, Leap Motion, Gearbox Software і Sensics влітку 2015 років запустили відкриту платформу віртуальної реальності OSVR, що складається з шолома і супутнього відкритого ПЗ - OSVR Hacker Dev Kit.
  • HTC спільно з компанією Valve розробив окуляри віртуальної реальності Vive.
  • Microsoft пропонує використовувати операційну систему Windows в якості платформи для VR-проектів і розробляє окуляри віртуальної / змішаної реальності HoloLens. Незабаром Windows 10 буде використовуватися і на Xbox One.
  • Sony розробляє гарнітуру віртуальної реальності Project Morpheus, а також активно займається впровадженням віртуальної реальності в платформу PlayStation.
  • Apple запатентувала пристрій, який за допомогою iPhone зможе створювати систему віртуальної реальності.
  • Facebook планує надати в соціальній мережі безліч можливостей із застосуванням технології віртуальної реальності - від спільних 3D-ігор до використання 360-градусних відео для інформування в стрічці.

Марк Цукерберг вірить в розвиток віртуальної реальності, що також підтверджується придбанням Facebook за $ 2 млрд компанії Oculus - творця шолом віртуальної реальності. Факт цієї покупки деякі фахівці оцінюють як драйвер для ринку віртуальної реальності.

Перераховані ІТ-компанії задають вектор розвитку технології і підтримують інтерес широкої публіки, яка чекає 2016 року, коли вийдуть нові гаджети: Oculus Rift, Project Morpheus і Vive.

Чи стане 2016 рік роком віртуальної реальності? Скоро побачимо.

3. Прогнози аналітиків

Судячи з прогнозів дослідних інститутів, аналітики вірять в швидке зростання ринку віртуальної реальності.

  • Інститут топологічних досліджень - підрозділ компанії TrendForce - прогнозує вибухове зростання продажу пристроїв віртуальної реальності починаючи з 2016 року.
  • Фахівці аналітичного агентства ABI Research очікують ще кращих результатів в індустрії AR & VR-гаджетів: за їхніми прогнозами, загальна кількість пристроїв до 2020 року виросте до 65 мільйонів.
  • Аналітики інвестиційного банку Digi-Capital заявляють, що сумарний обсяг ринку доповненої і віртуальної реальності досягне 150 млрд доларів вже до 2020 року.
  • Дослідницька компанія Tractica пророкує, що світовий обсяг ринку очок, аксесуарів і контенту віртуальної реальності з 2014 по 2020 роки виросте в сотні разів - з $ 108,8 млн до $ 21,8 млрд.
  • Аналітики компанії Research and Markets дають інші, але теж перспективні оцінки: за їхніми підрахунками, обсяг світового ринку пристроїв, програмного забезпечення і послуг для віртуальної реальності в 2014 році склав $ 980 млн, а до 2020 року він підніметься більш ніж в 16 разів - до $ 15 , 9 млрд.

4. Інтерес до технології серед споживачів

Нове покоління схильне до технологічних досягнень і з цікавістю дивиться на технологію віртуальної реальності.

проведене недавно дослідження маркетологів компанії Touchstone Research свідчить про те, що підлітки у віці від 10 до 17 років знають про віртуальну реальність і вважають її «неймовірно крутий».

Популярність пошукових запитів Virtual Reality підтверджує інтерес споживачів, це явно простежується за динамікою Google Trends за останні п'ять років.

Інтерес до нової трактуванні реальності підтверджує і стрімке зростання популярності 360-градусних відео. Згідно зі звітом компанії Piper Jaffray, користувачі YouTube діляться відеороликами про віртуальну реальність в середньому 11 разів на кожні 10 000 переглядів - в два рази частіше, ніж роликами про нові мобільні телефони.

Виробники очок стежать за трендами: наприклад, спеціально для окулярів віртуальної реальності Gear VR створений Milk VR - новий стандарт зображення з 360-градусним оглядом.

Та й сам факт того, що в інтернеті ми бачимо, як гаджети віртуальної реальності тестує сам, говорить про все більшої популяризації цієї теми.

5. Контент для пристроїв віртуальної реальності

Безумовно, для розвитку і популяризації технології необхідний якісний контент, здатний зацікавити користувача настільки, щоб хотілося використовувати окуляри віртуальної реальності тривалий час і постійно.

Уже в 2016 році дефіцит контенту для VR-проектів буде подолано. Важливу роль зіграла політика відкритої платформи VR-пристроїв. З'являється все більше магазинів контенту. Зараз найбільш популярні десять магазинів, в тому числі Wear VR, Homido, CINEVEO, Making Viewer, Oculus Overlay.

З кожним днем ​​виходять нові ігри та програми під VR-шоломи, а в розробці є вже і AAA-проекти. Той же Dreams від творців LittleBigPlanet або яка не потребує представлення EVE: Valkyrie.

Активну участь в розширенні лінійки контенту надають розробники платформ віртуальної реальності:

  • Sony створила студію для розробки ексклюзивних ігор для Sony Morpheus.
  • Oculus VR робить VR-фільми і, будучи найбільшим дистриб'ютором комп'ютерних ігор, фінансує незалежних розробників ігор.
  • Valve розробляє власну програмно-апаратну VR-екосистему, включаючи движок Source 2.

Та й такі гіганти, як Unity, Epic Games і Crytek, визнають віртуальну реальність одним з ключових напрямків розвитку їх діяльності.

Віртуальна реальність застосовується в першу чергу в ігровій індустрії. У міру дорослішання покоління геймерів віртуальна реальність стає дуже зрозумілою і доступною мовою для все більшого числа користувачів. Так, один з топів російської ігрової індустрії Сергій Орловський вірить в перспективи використання віртуальної реальності в геймдева.

Слід зазначити, що перевага технології віртуальної реальності - необмежені можливості використання контенту: освіта, соціальна сфера, подорожі, спорт, навчальні тренажери і інструкції, фільми, розваги, мистецтво і так далі.

6. Інтерес інвесторів

Слід зазначити і зростаючий інтерес серед широкого кола інвесторів - а вони-то часто знають, чтó рвоне.

Як приклад можна привести запуск інвестиційним фондом Rothenberg Ventures першого в світі акселератора стартапів віртуальної реальності River, який вклав $ 1 млн в 10 стартапів віртуальної реальності. Нещодавно інвестори, натхненні успіхом, відкрили River 2 - акселератор для AR & VR-проектів.

У Росії розробки в сфері віртуальної реальності активно підтримує Центр мобільних технологій Фонду «Сколково». Більше 20 компаній, що займаються розробками технології, є його резидентами.

Керівник Центру мобільних технологій Фонду «Сколково» Василь Рижонков так коментує перспективи розвитку галузі: «Ніша масово доступних і дешевих шоломів, а також контенту для них найбільш приваблива з точки зору бізнесу і може скласти близько декількох сотень мільйонів доларів в перспективі двох-чотирьох років».

Показовим є обсяг інвестицій, залучених VR-компаніями за 2015 рік: він виріс на 60% в порівнянні з попереднім роком.

За останні кілька років віртуальна реальність перетворилася з наукової фантастики в дивовижну можливість для широкого кола споживачів. Технологія дає людям той wow-ефект, який дозволяє отримувати новий рівень вражень, як свого часу показ фільму братів Люм'єр про прибуття поїзда.

Ми бачимо всі передумови для того, щоб галузь віртуальної реальності в найближчі роки активно розвивалася і масово завойовувала серця користувачів.

Займе чи віртуальна реальність лідируючі позиції або зійде нанівець - буде залежати від вирішення виникаючих проблем.

Тепер поговоримо про проблеми і аргументах песимістів.

Звичайно, як і все нове, віртуальна реальність стикається з технологічними проблемами і труднощами впровадження в маси. Як відомо, людина за своєю природою ледачий і консервативний - тому, щоб поширити технологію повсюдно, потрібні вагомі аргументи і яскраві емоції.

1. Вимоги до комфорту і зручності у використанні

Перш за все, нововведення необхідний комфорт і зручність у використанні. Мобільні пристрої завоювали серця користувачів завдяки своїй компактності, легкості у використанні і постійного вдосконалення.

Пристроїв віртуальної реальності тільки належить пройти цей шлях. Звичайно, сучасні шоломи віртуальної реальності не вимагають кріплення до стелі, як це було у винаході Айвена Сазерленда, але вони ще не досягли такого рівня комфорту, щоб їх хотілося використовувати постійно.

Розглянемо варіант використання VR-гаджетів в ігровій індустрії. Ігрові платформи в процесі вдосконалення перейшли від аркадних автоматів до консолей і ПК, а потім до мобільних платформ - максимально компактним і універсальним.

Ігри в VR-шоломах не відповідають таким закономірностям розвитку. Вони менш зручні і універсальні: деякі шоломи вимагають кабельного підключення до комп'ютера, в шоломі не погіршує в метро, ​​і навіть для домашнього використання потрібно врахувати багато «але». Якщо гра вимагає пересувань, не обійтися без спеціального майданчика, щоб уникнути травм і руйнувань. Завжди виникає питання з трекингом і використанням датчиків і контролерів.

Компанії-розробники багато експериментують і намагаються зробити перебування в VR-системі комфортною. Це питання часу і довіри споживачів.

Динамічний розвиток може найближчим часом перетворити мінус в плюс і зробити різкий перехід на новий рівень, як це було з переходом з магнітної стрічки на лазерний диск. Але поки - факт залишається фактом - використання VR-пристроїв незручно, і не виникає бажання користуватися ними щодня.

2. Вплив на організм

Зараз від шоломів віртуальної реальності у багатьох болить голова, очі, ніс, шия, їх нудить. Люди не люблять, коли їх нудить. Більш того, немає викликають довіру наукових досліджень про те, як взагалі VR впливає на організм. Звідси страхи, що шолом віртуальної реальності погано впливає на зір або навіть на мозок - а з мозком не жартують.

Ось типові відгуки гравців про Oculus Rift: «Вбивця очей», «Про комплект розробника багато писали, що очі втомлюються і заколисує сильно», «Я впевнений, що від" Окулус "псується зір. Ми, геймери, і так сидимо за комп'ютером по 12 годин на добу, а тут ще цей "Окулус" буде очі напружувати ».

Безумовно, найбільші компанії - виробники апаратних розробок для віртуальної реальності - знають про цю проблему і докладають максимум зусиль для її вирішення. Залишається надія, що вже скоро ми побачимо комфортну гарнітуру. Треба трохи почекати і всім разом попрацювати над цим. Згадайте: 15 років тому люди боялися користуватися стільниковими телефонами - а тепер вони є у кожного.

3. Ціна та маркетинг

Експерти всього світу сходяться на думці, що саме ігор судилося привести віртуальну реальність до споживача. Але для цього у споживача повинні з'явитися відповідні персональні пристрої. Тут ринок і стикається з перешкодами: з одного боку, технологія вражає будь-якого користувача, але з іншого, більшість людей не пробували використовувати цю технологію, а вона вимагає безпосереднього занурення.

VR-додатки вимагають продуктивності ігрової системи високого цінового класу з потужною графічною картою і високопродуктивним мікропроцесором. Висока вартість аксесуарів, а також необхідність оновити комп'ютер - перешкоди для залучення споживачів.

Висока вартість аксесуарів, а також необхідність оновити комп'ютер - перешкоди для залучення споживачів

Ціни на інші шоломи віртуальної реальності можна порівняти з наведеними тут. За прогнозами аналітиків, ціни з часом будуть знижуватися, крім того, поступово будуть оновлюватися і пристрої, які підходять для відтворення VR.

Таким чином, для впровадження технології в широкі маси буде потрібно кілька років, необхідних, щоб завершити цикл поновлення наявних пристроїв і купити нові.

У даній ситуації переваги отримують ті пристрої і розробки, застосування яких більш універсально і не вимагає дорогої супутньої техніки. Серед російських виробників таку політику проводять Fibrum і Avrorus (VR-платформа Timvi).

4. Сила звички

Звички важко міняти: вони включають не тільки повторення певних дій, але і відчуття психологічного комфорту.

Люди звикли дивитися кіно на екрані, займатися спортом на тренажерах, грати в ігри з джойстиком або з мишею і клавіатурою. Але залучення в віртуальну реальність вимагає поміняти звичайний хід подій: потрібно надягати шолом, крутитися навколо себе, використовувати різні незвичні пристрої. Поки що мало хто готовий відмовитися від комфортного світовідчуття і надіти на голову «каструлю». Потрібна сильна мотивація змінити існуючі звички.

Чи впорається з цим віртуальна реальність - поки це питання залишається відкритим.

5. Неповне занурення

Теоретично віртуальна реальність може бути місцем, куди людина тікає від незатишного і проблемного світу, хоч ненадовго перетворюючи своє життя в красиву казку. Подорож по різних країнах і вигаданим світів, отримання нових навичок - все це можливо, якщо розробники навчаться створювати справжній ефект занурення і обманювати мозок. Поки вони цього не вміють.

Варто окремо сказати про російську специфіку. У нас розвиток галузі утруднено відсутністю серйозної підтримки компаніям-розробникам, нерозумінням ринку і напрямки, в якому слід рухатися. В цьому році вже багато зроблено, щоб виправити ці проблеми: розвивається Асоціація доповненої і віртуальної реальності , Інвестиційні фонди, зокрема « Сколково », Фінансують інноваційні проекти в області віртуальної реальності, проводяться конференції, та й просто з'являються російськомовні Спільноти в соціальних мережах для знайомства і обміну досвідом людей з індустрії.

Підводячи підсумок нашого аналізу: ми все-таки віримо в прекрасне майбутнє технології. У найближчі пару років ринок віртуальної реальності рвоне, а ті стартапи, які виходять на ринок уже зараз, отримають хороший шматок цього «пирога».

Пропонуємо вашій увазі короткий опитування: запалить або НЕ запалить ринок віртуальної реальності?

  • Так, він вже запалює.
  • Так, в найближчі кілька років.
  • Так, але не раніше 2020 року.
  • Так, але не раніше 2025 року.
  • Ні, це лише тимчасове захоплення, воно скоро пройде.
  • Важко відповісти.

Чи стане 2016 рік роком віртуальної реальності?
Пропонуємо вашій увазі короткий опитування: запалить або НЕ запалить ринок віртуальної реальності?