+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Основні принципи проектування інтерфейсів віртуальної реальності

  1. Думайте як людина
  2. 1. «Саванна»
  3. 2. «Магазин»
  4. 3. Абстрактна модель
  5. Використовуйте перспективу в своїх інтересах
  6. подивіться навколо
  7. 1. Загальне рішення
  8. 2. «Вигнутий» інтерфейс
  9. 3. Менше контенту
  10. Зосередьтеся на призначеному для користувача досвід

Один з перших «шоломів віртуальної реальності» Nintendo Virtual Boy був випущений компанією Nintendo в 1995 році, а вже в 1996 році студія припинила його виробництво і продаж. За словами автора матеріалу, його брат купив такий шолом на розпродажі - щоб подивитися, як буде виглядати ігрова приставка майбутнього. «На жаль, після знайомства з майбутнім у нас ще дуже довгий час дуже боліла голова», - зауважує він.

Nintendo Virtual Boy

Nintendo сама закликала батьків не дозволяти грати в Virtual Boy дітям молодше семи років - вони могли серйозно зашкодити собі зір. Кожні 15-30 хвилин приставка ставила гру на паузу, щоб не дати користувачеві занадто захопитися і забути про своє здоров'я.

Для відображення картинки пристрій використовувало дві світлодіодних лінійки 1x224 з механічною розгорткою, переміщати їх в поле зору очі з дуже високою швидкістю. Механічний привід лінійок при роботі створював помітний шум. Така конструкція створює помітне перенапруження зору.

Кінцевий результат, який створює подібна система, за словами автора, ближче до паралаксу, ніж до віртуальної реальності. Двомірна гра перетворюється в тривимірну (хоча це, зазначає автор, спірний момент), але слово «віртуальний» на ділі присутній тільки в назві приставки.

Минуло 15 років. Технології віртуальної реальності повернулися - разом з Oculus Rift, Samsumg Gear VR, Project Morpheus, Google Cardboard, HTC Vibe, OSVR і іншими гравцями ринку.

«Технології віртуальної реальності зробили великий крок вперед, але мислення, що стоїть за проектуванням інтерфейсів для подібних пристроїв, залишилося на місці», - каже Сандстром. Працюючи з пристроями віртуальної реальності, дизайнер, за його власними словами, виніс для себе кілька важливих уроків.

Думайте як людина

За 200 тисяч років існування людства, говорить Метт Сандстром, багато що змінилося. Спочатку в житті людей існувало тільки два полюси - небезпека і видобуток. Потім людство почало збиратися в поселення і будувати міста. Тепер світом правлять комп'ютерні інтерфейси.

Кожен етап розвитку людства, вважає Сандстром, можна розглядати як окрему модель взаємодії між людиною і навколишнім світом.

1. «Саванна»

«Саванна»

Найстарішіх модель взаємодії. Людина бачить все, що його оточує. Простір нескінченно. Всі важливі об'єкти знаходяться в зоні видимості. Майбутнє - на горизонті, минуле - позаду.

2. «Магазин»

«Магазин»

Як і «савана», «магазин» - це деякий простір, по якому можна пересуватися. Різниця полягає лише в щільність розташування об'єктів та обмеженості самого простору.

3. Абстрактна модель

Абстрактна модель

Останні 40 років, зазначає Сандстром, спостерігається активне зростання цифрового ландшафту. Двомірна площина дозволяє створювати абстракції знайомих людині предметів з реального світу - листи, календарі, зберігання документів в папках.

Такий підхід, на думку автора замітки, дозволяє говорити про багатозадачності і створювати високу щільність контенту. «Зворотний бік медалі полягає в тому, що нові моделі взаємодії підвищують когнітивну навантаження і ускладнюють прийняття рішень ».

Як говорить Сандстром, йому здається, що старі інстинкти, які сигналізують про небезпеку або можливості отримання нагороди, дозволяють людині легше обробляти інформацію.

Наприклад, ось ви перебуваєте в якійсь віртуальній реальності. З одного боку від вас - яма, а з іншого - рівна дорога. Ви виберете стежку, хоча ніякої реальної небезпеки немає.

Тепер уявіть, що перед вами два знака - один позначає яму, а інший - рівну дорогу. Це зайва когнітивна навантаження. Половина людей навіть не захоче вникати в знаки - просто згорне в сторону ями.

Використовуйте перспективу в своїх інтересах

Зазвичай дизайнери використовують розмір, контрастність і колір для позначення ієрархії, зауважує автор матеріалу. Це інструмент доступний і в технологіях віртуальної реальності - але він дещо відрізняється від звичного. Наприклад, розмір предмета передається за допомогою відстані від нього до користувача.

Контент може бути зафіксований перед очима користувача на певній відстані.

Контент може бути зафіксований перед очима користувача на певній відстані

Він може бути частиною навколишнього середовища - так що сприйняття контенту користувачем змінюється в міру його просування в просторі.

Він може бути частиною навколишнього середовища - так що сприйняття контенту користувачем змінюється в міру його просування в просторі

Крім того, він може вільно переміщатися в просторі.

Крім того, він може вільно переміщатися в просторі

подивіться навколо

подивіться навколо

Разом з технологіями віртуальної реальності, зазначає Метт Сандстром, дизайнерам стало доступна величезна простір, фактично, вони можуть спроектувати всю навколишнє середовище. Однак більшість чомусь намагається просто перенести 2D-рішення в 3D - так само, як це робила приставка Virtual Boy.

Цьому є пояснення: фокус.

Що насправді відбувається всередині звичайного шолома віртуальної реальності, такого, як Gear VR: один екран поділяється на два, на два ділиться і дозвіл всього екрану. Людське око фокусується в центрі вийшла області, і ближче до країв екрану зображення здається користувачеві розмитим. Працювати, здається, можна лише з невеликою областю, на якій фокусується користувач.

Працювати, здається, можна лише з невеликою областю, на якій фокусується користувач

Є кілька способів розташування контенту для вирішення цієї проблеми:

1. Загальне рішення

Звичайна «стіна» з кількох «плиток». Інтерфейс перенесений з 2D в 3D. Зображення і текст далеко розрізняти практично неможливо. Немає ніякого сенсу «ставити» користувача на віртуальну землю.

2. «Вигнутий» інтерфейс

Такий інтерфейс, коли будь-яка плитка звернена до користувача, хоч і дозволяє краще розрізняти текст і картинки далеко, все ж не набагато краще першого варіанту.

3. Менше контенту

4. Оточення

Найкращий варіант, на думку автора матеріалу. Ієрархія створюється шляхом переміщення важливий предметів до зони фокусування зору. Менш важливі предмети винесені за її межі, але все ще доступні оку.

Також можна рознести взаємодія з середовищем на різні пристрої. Як приклад автор наводить пристрій Google Cardboard, яке дозволяє вбудувати в картонний шолом звичайний смартфон. Тобто користувач може дістатися до певного місця в віртуальної реальності на смартфоні, не вдаючись до можливостей шолома - а потім вбудувати його в картонну оболонку і відчути себе «всередині» цієї реальності.

Зосередьтеся на призначеному для користувача досвід

Віртуальна реальність - це занурення. Дизайн повинен підтримувати почуття присутності в створеній віртуальному середовищі.

  • уникайте швидких рухів об'єктів;
  • якщо в реальності є лінія горизонту, постарайтеся зробити так, щоб вона була стійкою, а не «хиталася», як якщо б користувач знаходився на кораблі;
  • уникайте різких переходів в просторі - вони дезорієнтують користувача;
  • не вимагайте від користувача великої кількості рухів головою або тілом - це не тільки дезорієнтує, а й перешкоджає використанню шолома там, де у власника немає можливості розвернутися (наприклад, в літаку);
  • будьте обережні, змішуючи 2D- і 3D-об'єкти;
  • щільність інформації в інтерфейсі віртуальної реальності повинна бути значно нижче, ніж на звичайному екрані - не обов'язково, щоб все попадало в поле зору користувача;
  • використовуйте сигнали, аналогічні сигналам в реальному світі, коли це необхідно;
  • пам'ятайте, що яскраві сцени дуже стомлюють;
  • в разі сумнівів - тестируйте, тестируйте і ще раз тестируйте.