+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

The Last of Us

  1. політика партії
  2. У всього є початок, у всього є кінець
  3. самодостатність
  4. «Папа, з днем ​​народження! Ти не музейний експонат (поки ще) »
  5. На тому боці
  6. варіативність
  7. Три монстра, три тактики
  8. Ico
  9. Партсовет
  10. Максим Бурак
  11. Олексій Пилипчук
  12. Линар Феткулов

За останні кілька років «Ігроманія» нагородила найвищою оцінкою аж чотири ексклюзиву Sony - Journey, Uncharted 3: Drake's Deception, The Ico and Shadow of The Colossus Collection і Heavy Rain. Згодні, цифра значна. Жартувати про пачки доларів, дбайливо передані видавництвом авторам статей, чесно кажучи, навіть незручно, хоча подібні звинувачення на адресу редакції звучали непристойно багато разів. І, напевно, зазвучать знову на увазі останніх подій.

Можна було б навмисне знизити оцінку The Last of Us, причепивши до недоліків, які у неї, зрозуміло, є, - куди без цього, ідеальних ігор не існує, - але робити цього зовсім не хочеться. Навіть не так - це було б злочином. Тому що якщо не ставити «десятки» проривним ігор, який The Last of Us безумовно є, - то кому ще?

З великою ймовірністю на цьому місці читач справедливо обуриться: «Добре, але чому максимальний бал отримують виключно гри для PS3? Хіба на інших платформах немає проектів високого рівня? »Безумовно, є. Але так уже виходить, що геніальних мультиплатформових ігор практично не існує.

Resident Evil 4, Half-Life, Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Ocarina of Time - все це загальновизнані шедеври, які об'єднує той факт, що розроблялися вони виключно з однією платформою в розумі. У такому випадку автори можуть не думати про те, як їх гра буде працювати на різних пристроях, зосередившись на творчості.

Ну а якщо студія-розробник належить власникові консолі - виходить щось видатне. Подивіться на Nintendo. Масова аудиторія з року в рік скаржиться, що видавництво майже не створює нові серіали, займаючись доїнням старих всесвітів і героїв. Можливо. Але якого рівня продовження робить японська компанія, з якою вигадкою і ретельністю вона підходить до їх розробки. Приголомшливі продажі ігор і любов шанувальників підтверджують, що така стратегія виправдана.

Але якщо Nintendo, за рідкісними винятками, більше зосереджена саме на геймплеї і тактильні відчуття, а Microsoft - на розвиток Kinect і шутерах з сильним мультиплеєром, то Sony зайнята експериментами по емоційному залученню гравця (Ico, Okami, Flower, Journey, Datura) і одночасно рухається в бік кінематографа (Heavy Rain, Uncharted 2-3).

політика партії

The Last of Us штовхає вперед відразу обидва напрямки політики Sony. Рівень імерсивні між вами і людьми по той бік екрану можна порівняти з неповторною Ico (у ігор взагалі чимало перетинів), а висловлювання Naughty Dog на тему зомбі-апокаліпсису без видимих зусиль затикає за пояс будь-жанрове кіно.

Рівень імерсивні між вами і людьми по той бік екрану можна порівняти з неповторною Ico (у ігор взагалі чимало перетинів), а висловлювання Naughty Dog на тему зомбі-апокаліпсису без видимих зусиль затикає за пояс будь-жанрове кіно

• Білл, давній знайомий Джоела. Епізод, пов'язаний з цим не дуже адекватною людиною, мабуть, самий насичений у всій грі.

Вільно цитуючи, не повірите, резидента Comedy Club Гаріка Харламова, який досить давно захоплюється іграми, під час проходження толком не виходить ні їсти, ні пити, ні спати. Це одне з тих творів, що залишається в голові, коли ви лягаєте в ліжко, коли чистите зуби і коли їдете на роботу. Хочеться прямо як в шкільні роки прикинутися хворим і грати-грати-грати. Про те, щоб у вільний час перерватися на прогулянку, серіал або щось інше не може бути й мови - The Last of Us не відпускає до самого останнього моменту. Це як посадити ласуна в одну кімнату з апетитним пирогом: поки не з'їсть цілком - не заспокоїться.

Ми спробуємо пояснити, в чому криється привабливість цієї гри, але попереджаємо відразу - зовсім вже без спойлерів не обійтися. Ми уникли всіх серйозних поворотів, але якщо ви плануєте пограти самі і хочете отримати максимум задоволення від проходження, краще прочитайте рецензію після того, як покінчіть з The Last of Us.

У всього є початок, у всього є кінець

Як правило, найцікавіше в фільмах про зомбі-апокаліпсис - початок, коли ми дізнаємося, як же зараза поширилася по світу. У грі ж інтерактивне інтро не просто краще, ніж у багатьох іграх - воно незрівнянно. За допомогою оточення, деталей в зовнішності персонажів і коротких діалогів Naughty Dog без зайвих слів дають вважати контекст, з'ясувати стосунки і мотиви героїв, які стануть критичними для розуміння всієї історії.

За допомогою оточення, деталей в зовнішності персонажів і коротких діалогів Naughty Dog без зайвих слів дають вважати контекст, з'ясувати стосунки і мотиви героїв, які стануть критичними для розуміння всієї історії

• Якщо Еллі побачить щось цікаве, вона може вас покликати, а вже варто до неї підійти і підтримати розмову - це ваш вибір.

Джоел повертається додому в не хорошому настрої - з роботою знову проблеми, а гроші потрібні, як повітря. Але при вигляді своєї люблячої дочки Сари, яка не спала допізна, щоб особисто вручити папі подарунок на день народження, він кілька підбадьорювати і навіть жартує, що якщо вже вона в змозі купити йому годинник, то могла б допомогти і в виплаті кредиту. Це досить важливий момент в оповіданні - як з'ясується далі, в наступну добу Джоел назавжди втратить здатність жартувати.

Першим іграбельним персонажем стане саме Сара. Одного разу вона прокидається серед ночі від телефонного дзвінка: дядько Томмі розбурханим голосом вимагає передати трубку батькові, а потім зв'язок обривається.

Треба з'ясувати, що відбувається. Поки досліджуєш будинок, дивуєшся різноманіттю деталей - ви проведете в цій локації максимум п'ять хвилин, але часу і сил в її опрацювання було вкладено стільки, скільки не всі студії вкладають в цілі гри. З плакатів на стінах можна дізнатися про улюблені фільми і музичні групи дівчинки, подивитися фотографії, прочитати слова так і не відданої батькові листівки.

Виходимо в хол другого поверху. Двері в одну з кімнат прочинені, телевізор явно не вимкнений. Репортер швидко-швидко говорить про якомусь подію, як тут поруч з нею щось вибухає і трансляція переривається. Сара не встигає прийти в себе, як погляд у вікно дає зрозуміти - вибух стався зовсім поруч.

Налякана героїня (анімація змінюється на льоту - дівчинка обіймає себе за плечі, вже не йде, а мало не біжить, раз у раз нервово зітхає) миттю спускається вниз. На холодильнику - записка від тата, в якій говориться, що буде він пізно. Поруч лежить його телефон - прийшла пара смс від Томмі. Повз тераси в цей час з божевільною швидкістю проносяться поліцейські машини, чийсь пес у дворі похмуро скиглить. Сара в паніці. І ми також. У той момент, коли ситуація розжарюється до межі, повертається Джоел, і відразу ж витягає ящик з револьвером. «Щось ... щось не так з сім'єю Купером ... Дочка, тримайся подалі від вікон».

Через мить стає ясно, «що не так з Купер». У будинок несподівано вривається заражений, Джоел вигукує попередження, але марно, треба щось робити. «Ти застрелив його. Буквально цього ранку я з ним віталася ... ».

Приїжджає Томмі, герої сідають в його джип, що покинути місто. Напевно, не варто загострювати увагу на незначних подробицях, але дуже вже хочеться: вже те, як Naughty Dog реалізували таку банальну річ, як камеру, наочно показує, які це допитливі люди. У відповідь на рухи стіки Сара то рухається до бічного вікна, то сідає на коліна, щоб подивитися назад, то нахиляється до дядька і татові і ставить руки на передні сидіння і дивиться вперед.

• Також супутниця, як і Елізабет в Bioshock Infinite, може поділитися з вами зайвої обоймою.

Здавалося б - ну і що це дає грі? Навіть більше, ніж можна собі уявити. Коли Джоел вирішує не підбирати проходить повз сім'ю, а ви особисто забираєте на заднє сидіння і бачите три сумних, здивованих особи, занурення досягає якогось немислимого рівня.

Нарешті, герої під'їжджають до мосту. Перед ними - багатокілометрова пробка. Томмі в сказі: «Всім в голову прийшла одна і та ж ідея! ..». Поки дорослі вирішують, що ж робити далі, з нізвідки вибігає зомбі і нападає на людину з найближчій машини. «Розгортай!»

Зворотна дорога належить куди більш важка. Назустріч біжать натовпи людей, протиснутися складно. Тільки машині вдається виїхати на перехрестя, як в бік прилітає пікап.

• В The Last of Us знайдеться місце різких поворотів сюжету. Деякі очікуєш, інші ні, але частіше за все гра підносить сюрпризи.

В аварії Сара пошкодила ногу, треба нести на руках. Ми біжимо серед десятків наляканих городян, все штовхаються, кричать, навколо вогонь, стикаються автомобілі; заражені наздоганяють самих необережних і розривають на шматки. «Сара, дитинко, не дивися». Але ситуація не сприяє турботі про дітей: через секунду Томмі на її очах розносить зомбі голову з револьвера.

Коли ж ми нарешті добігаємо до захисників - армії, гра в повній мірі розкриває свою назву.

- Нам потрібна допомога…

- Стояти!

- Будь ласка! Моя дочка, у неї, здається, зламана нога ...

- Не рухатись!

- Ми не заражені.

- (по радіозв'язку) Пара цивільних на периметрі. Прошу ради ... Але, сер, тут маленька дівчинка ... але ... слухаюсь.

- Слухай, друже, ми вже пройшли через пекло, добре? Нам просто потрібно ... о, чорт!

Солдат відкриває вогонь, Джоел не встигає як слід закрити дочку своїм тілом. Від вірної смерті героя встигає врятувати брат, але Сарі вже не допомогти. Маленька дівчинка помирає на руках захлинається в сльозах батька.

самодостатність

Коли після пережитого ( «побаченого» - не зовсім підходяще слово) дивишся відкривають титри під чуттєву музику дворазового лауреата «Оскара» Густаво Сантаоллалья, не можеш поворухнутися.

Звичайно, батьки втрачали дітей і діти батьків в тисячах творів, але в відеоіграх зовсім інша ступінь взаємозв'язку з героями, кожне трагічна подія в їхньому житті переносиш важче. Тим більше, що виглядає The Last of Us дуже натуралістично, пререндереннимі на движку ролики складно відрізнити від дорогої CGI-анімації, а ракурси камери практично кодзімовскіе.

• Напарника доводиться постійно підсаджувати на високі уступи, ставити дошки між перешкодами, сходи ... Все це напевно б набридло в будь-який інший грі, але в The Last of Us процесом навіть насолоджуєшся. А знаєте чому? Тому що найменше дію героя анимировано, а сходи встановлюються з фізики.

Насправді у творіння Naughty Dog чимало спільного з творчістю славетного геймдизайнера. Перш за все - у The Last of Us, так само як і у ігор японця, є стрижень, сувора небанальна ідея, що дає привід для довгих роздумів. По-друге, Кодзіма завжди відрізнявся неймовірною педантичністю, майже у всіх його проектах контекст відпрацьований на 110%. Якщо він говорить про високотехнологічних імплантатах, значить, він вичитав про них все. Якщо говорить про проблеми демократичних режимів, значить, він добре розбирається в темі.

Творці The Last of Us підходять до розробки не менше грунтовно. Якщо ви дивилися ролики про створення Uncharted 2: Among Thieves, то повинні бути в курсі, що розробники на загальних зборах чи не тижнями обговорювали, яким повинен бути візерунок на стіні в тому чи іншому храмі. Але ж висока ймовірність, що гравець просто пробіжить мимо і навіть не гляне на малюнок!

Але ж висока ймовірність, що гравець просто пробіжить мимо і навіть не гляне на малюнок

• Цегла (так само як і пляшка) виконує відразу три функції: допомагає відвернути противника, оглушити його з відстані і прибити поблизу.

Те ж саме і тут. За версією Naughty Dog, причиною вірусу став кордицепс - вид грибів, що вистрілює своїми згубними спорами, які, потрапивши на тіло жертви, приживаються і викликають зміни в її зовнішності і поведінці. Якщо ви думаєте, що це якась пекельна нісенітниця, яка звучить навіть менш правдоподібно, ніж історії типу «пекельний вірус, розроблений у військових цілях, вирвався на свободу», то обов'язково прочитайте статтю Олексія Макаренкова - сильно здивуєтеся.

Автори явно пройшли всі актуальні гри, подивилися всі фільми і вичитали все книги і комікси про зомбі-апокаліпсис (і, підозрюємо, природні катаклізми і техногенних катастрофах взагалі). При цьому вони ні разу не скочуються в копіювання. Naughty Dog відкрито визнають, що надихалися «Дорогий» Кормака Маккарті, але насправді ріднить їх лише фабула «дві людини проти всього світу», а першим придумав її явно не Маккарті.

«Папа, з днем ​​народження! Ти не музейний експонат (поки ще) »

The Last of Us силоміць занурює вас в атмосферу постапокаліптичній Америки, причому робить це не гірше, ніж Fallout 3, який, нагадаємо, виступає в зовсім іншому жанрі.

Основна гра починається двадцять років по тому смерті Сари. 60% населення Землі вже загинуло, залишилися розбрелися, хто куди. Деякі залишилися самостійно виживати серед заражених, але більшість осіло в охоронюваних суворорежимні зонах. Їду тут видають по талонах, діє комендантська година, а людей постійно перевіряють детекторами - раптом заразився? Якщо прилад показує позитивний результат, людину вбивають прямо на місці. Чи не з автомата, а «гуманно» - вколюють отрута.

• По-тихому вбити щелкунів можна тільки ножем.

Джоел живе в Бостоні в одній з таких зон разом з подругою Тесс. За минулі роки борода і волосся вкрилися сивиною, обличчя - зморшками, а годинник, колись подаровані дочкою, зламалися і не ходять, але він продовжує носити їх.

Герой сильно змужнів, його явно побоюються. Наприклад, якщо на самому початку прислухатися до розмови двох гультяїв (- «... Підробив талони, зловили, відтягли» - «Чим він думав?» - «Чим-чим ... сім'я у нього»), один з них може грубо звернутися до героя: «Чого витріщився?». У цей момент другий товариш розуміє, хто стоїть перед ними, і спішно намагається поліпшити фінансове становище: «Джоел, прости, нам не потрібні проблеми». Варто відійти, як почується: «Ти що, здурів !? Не знаєш, хто це!? .. »

Ми навмисно опустимо частина сюжету і перейдемо відразу до того, як в житті героя з'явилася Еллі - дівчинка з обкладинки. Марлен, лідер ослабілої сопротівленческой організації «Цикади» (в оригіналі - Fireflies, тобто світлячки), наймає Джоела, щоб той відвів дитину до її соратникам, кудись углиб міста. Навіщо, ми вам, вже вибачте, не скажемо.

Ні для Марлен, ні для нашого героя вибір не добровільний - так вже склалися обставини. У будь-яких інших умовах вони б і руки один одному не потиснули, але обом довелося йти на компроміс.

На тому боці

Якийсь час опісля Джоел і Еллі залишають зону, що охороняється і виходять на дику територію: в кожному будинку повно шкідливих суперечка, зомбі і самого небезпечного звіра в окрузі - людини. У пошуках припасів, банди безжально ловлять і вбивають всіх, хто їм попадається. Втім, вбивством найчастіше справа не обмежується - в світі The Last of Us широко поширений канібалізм.

У такій обстановці потрібно бути напоготові: уважно обшукувати кожну кімнату в пошуках корисних предметів, їжі і патронів, зайвий раз не висовуватися, а в разі чого - зуміти дати відсіч.

• Вся зброя чесно відображається на героя. Довга фіговіна зліва - вогнемет. Дуже ефективний проти зомбі, але практично не потрібен в перестрілках.

Бойова механіка в грі чудова. Це гранично контекстні, розумні, динамічні, видовищні і різноманітні поєдинки, від яких в крові зашкалює адреналін. Балістика чудова, штучний інтелект (людей) - найдосконаліший на даний момент, а система укриттів така зручна, що всім іншим розробникам потрібно в обов'язковому порядку дивитися і вчитися.

Ніяких притискання до стін і перекатів після натискання кнопки, все дуже витончено: потрібно лише підійти до об'єкта, і герой, в залежності від певних чинників (зброя в руці, висота і характер укриття), до нього липне. Тільки на фізичному рівні: приставить плече, покладе долоню, а не прилипне, як банний лист до самі знаєте чого.

Ну а перелазити через об'єкти тут так само легко, як в Uncharted: підбіг, натиснув, перелетів - ніяких проблем, все інтуїтивно. Описувати відчуття від керування персонажем можна довго, але це потрібно відчути самому. На сьогоднішній день Naughty Dog - єдина студія, якій вдалося домогтися настільки приголомшливою легкості в екшенах з видом від третьої особи.

варіативність

Практично будь-яку ситуацію можна пройти по-тихому. Щоб бути потайним, Джоелу не потрібно ні десяток дорогущих гаджетів, ні картонна коробка, ні фокуси з перевдяганнями. Все, що є в його розпорядженні - оточення, кмітливість і слух (особливий режим, активувавши який, можна побачити силуети найближчих ворогів).

Пересуваючись від укриття до укриття, вирубуючи супротивників по одному або відволікаючи на шум кинутих предметів, можна помітно послабити ворожі позиції або зовсім пройти до мети, не вступаючи в бій.

Стелс в The Last of Us захоплюючий, зручний і, що головне, логічний. Під час проходження ніщо не дратує, щоб застрягти де-небудь (на середньому рівні складності), потрібно сильно постаратися. Вороги ведуть себе, як нормальні люди: не бачать героя спиною, можуть забовтатися і послабити увагу. Зате вони періодично змінюють маршрути пересувань, що додає елемент несподіванки.

Зате вони періодично змінюють маршрути пересувань, що додає елемент несподіванки

• Так виглядає «слух». Дальність радіусу його дії прокачується, так само як і деякі інші характеристики - здоров'я, влучність та ін. Якщо на низькому і середньому рівнях складності значення параметрів не грають важливої ​​ролі, то на максимальному ефект від поліпшень відчуваються миттєво.

Альо что найбільше віділяє стелс-механіку The Last of Us, так це ее необов'язковий характер. Згадаю, як Прийнято играть в Який-небудь Splinter Cell: просунувши на півкроку - зберігся; помилився - перезавантажівся. У бездоганному проходженні кожного рівня є своя принадність, але разом зі строгими вимогами до самого себе процес втрачає дуже важлива властивість - перестає дивувати, генерувати несподівані ситуації.

У свою чергу вся The Last of Us - про блискавичне ухвалення рішень. Якщо сюжет гри лине від початку і до кінця (що дуже навіть добре), то кожен поєдинок - непередбачуваний. Завжди щось може піти не так. Скажімо, ви обережно оглушили майже всіх ворогів на підступах до потрібної вам кімнаті, крадетеся до одного з останніх, але випадково зачіпаєте ногою пляшку. Противник обертається. Не варто зволікати - тут же підбігаємо і з усієї сили ламаємо щелепу дошкою. Якщо пощастило, і товариші не почули тріск і крики - йдемо далі, якщо ні - прибіжить підмога, з якою доведеться битися.

В The Last of Us немає дешевого респауна, але, як бачите, на кожну «людську» локацію виділено по дві групи супротивників: одна на стелс, інша - на агресивне проходження. Хороший стимул не піднімати шум і по одному душити ворогів, особливо на останніх рівнях.

Інша замальовка. Вас загнали в маленький супермаркет з пробитою зовнішньою стіною. Перед входом - купа ворогів, бігти нікуди, а тут як на зло залишилася всього пара патронів. Найнахабніші бандити вже безбоязно висовуються і йдуть до вас. Що робити?

Що робити

• Гра дуже красива. Справа не стільки в технологіях, скільки в надзвичайно плавної анімації і чудовому арт-дірекшену. Вражаюче, звичайно, що на семирічної консолі (!) Вийшла найкрасивіша гра покоління.

Чекаємо, коли один з противників підійде ближче, піднімаємо із землі цеглину і різко кидаємо в голову, а потім швидко хапаємо за шию і загрозливо прикладаємо до скроні пістолет. Поки його дружки невпевнено опускають зброю, прострілює ногу ще одному сміливцю, підібрався дуже близько, а самі, ховаючись за живим щитом, відходимо до високих полиць з товаром.

Скориставшись тим, що її ніхто не помічає, Еллі швидко вихоплює ножа і б'є пораненого вами противника в шию і боки. Ми ж в цей час встигаємо обнишпорити полки, знаходимо все необхідне і в реальному часі робимо саморобну бомбу (вибухова суміш і всілякі гострі предмети, складені в банку з-під консервів). Кидаємо за машину, де ховаються троє. Бум! Поки вороги приходять до тями, наметовому на палицю лезо ножиць і обробляють з вижили.

Рукопашний бій дуже брутальний, видовищний і ... кінестетичні - таке відчуття, що кожен удар наносиш сам. В залежності від оточення, Джоел може пробити будь-чиєї мордою стільницю або вітрину, увіткнути ворога ліктем в стіну або розбити йому об голову пляшку. До слова, якщо затиснути одночасно кнопку прицілювання і атаки, герой вдарить ворога рукояткою або прикладом.

Три монстра, три тактики

Трохи вище ми навели приклад того, як можна розправитися з бандитами у важкій ситуації, але бій цілком міг скластися по-іншому. Причому, не тільки в нашу користь: до зраненого Джоелу могли підібратися зі спини і огортає дубиною, а потім заштовхати всім натовпом; могли просто застрелити; могли вбити Еллі.

У свою чергу в боях з зомбі варіантів розвитку подій не так багато, а потайне проходження набагато краще.

• Верстати в грі не так багато, тому перед «зустріччю» важливо назбирати якнайбільше металобрухту.

В The Last of Us всього три види монстрів (за фактом чотири, правда, два з них нічим не відрізняються), але, як не дивно, Naughty Dog цього вистачило, щоб зробити поєдинки з зомбі цікавими. Перший вид - бігуни, прості заражені. Не сильно відрізняються від людей зовні, але в рази тупіше, швидше і сильніше. При бажанні їх можна просто забити кулаками.

Другий вид - ковалики, сліпі монстри, які орієнтуються в просторі за допомогою ехолокації, як кажани. Голови цих зомбі, зважаючи давності зараження, перетворилися в огидні спорообразованія, через що голими руками їх не візьмеш, та й бита не допоможе - вбити щелкуна може або з вогнепальної зброї, або ножем.

Третій вид - топляки. Це значних розмірів чудовиська, які настільки давно страждають від вірусу, що набрякли в розмірах і повністю вкрилися спорами. Як і ковалики, вони нічого не бачать, але найменший звук - і вони щодуху понесуться в вашу сторону, щоб розірвати горло.

Тепер уявіть, що орава заражених різного виду пасеться в тунелі, повному калюж і хрустящезвенящего сміття, а вам треба чого через нього прорватися. Завдання не найпростіша, але вирішуване.

Основних тактик три.

Дуже обережно, дивлячись під ноги, пройти по-тихому, зрідка вбиваючи окремих зомбі ножем. Залучити монстрів шумом, а потім підпалити всю групу коктейлем Молотова. Перебити з вогнепальної зброї. Як би ви не були впевнені в своїх силах, до останньої тактиці краще не вдаватися - якщо не зжеруть вас, то зжеруть Еллі.

Ico

У переважній більшості сюжетних ігор наратив влаштований вкрай схематично: ролик - перестрілка - ролик - загадка і т.д. І якщо раніше підхід себе виправдовував, то сьогодні безжально застарів і не працює, гравці вимагають все більше деталей і більше інтерактивності.

В The Last of Us, звичайно, є «звичайні» ролики, але їх досить небагато, вони короткі і, що вражає, змінюються геймплеєм настільки плавно, що цього навіть не помічаєш (фірмова особливість движка Naughty Dog - ніяких додаткових завантажень).

• The Last of Us - справжнє дорожнє кіно. Герої пройдуть / об'їздив / об'їдуть на коні добру половину Америки.

Оповідання здебільшого відбувається прямо в грі - через діалоги, підслухані уривки фраз, інтерактивні сценки, газети, щоденники, оточення і диктофонні записи.

Вам ніхто не розповість в красивому жалісливі ролику, що Джоел нарешті послабив оборону і став потроху впускати Еллі в свою зону комфорту. Замість цього, коли в рядовому бою дівчинку вдарить по обличчю якийсь мерзотник, герой, з риком «Я тобі покажу!», Під вашим управлінням залишить від ворога мокре місце.

Найдивовижніше, що ми звикаємо до Еллі разом з Джоелом. Спочатку вона зовсім недружелюбно, через слово сипле матом, а вже з іншими людьми і зовсім відверто ворожа (в ході проходження ви з'ясуєте, чому), але поступово прив'язується до свого захисника.

Ми дуже не хочемо псувати вам задоволення від проходження, тому постарайтеся повірити нам на слово: найпотужніші і зворушливі моменти The Last of Us - інтерактивні. Naughty Dog використовують різноманітні художні прийоми, які неможливо уявити ні в жодному іншому виді розваг, ніж дарують можливість самостійно відчути всі переживання персонажів: біль, сум'яття, страх, радість.

Фінал у The Last of Us вийшов настільки потужним і неоднозначним, що про те, як все закінчилося, думаєш не тільки на наступний день після проходження, але і через тиждень, і через дві.

Оптимальне завершення для такої гри придумати неможливо, що вона цілеспрямовано і доводить весь свій хронометраж. Вся суть The Last of Us в тому, щоб показати - людина істота дуже складне і може викинути що завгодно.

Не буває строго правильних або неправильних вчинків, не буває строго хороших і поганих людей. Сам Джоел - ні разу не герой. Йому можна симпатизувати в пролозі, але після всіх поневірянь навіть не можеш толком зрозуміти, як до нього ставишся. І це стосується всіх персонажів гри, включаючи Еллі. У всіх є свої таргани в голові, свої секретні мотиви, свої слабкості. Навіть у Naughty Dog.

Автори не змогли собі дозволити обійтися без заявки на сиквел в епілозі, що трохи псує підсумкове враження, але все-таки це не привід ставити грі що або, крім «десятки». По-перше, ми ні за що на світі не відмовилися б від сиквела, а по-друге, що куди важливіше, такі проекти як The Last of Us штовхають індустрію вперед і дають людям з боку все менше приводів, щоб задирати носа перед іграми.

Не хочеться ще раз піднімати тему «гри як мистецтво» - давно вже набридло, - але все-таки потрібно. Що роблять видатні художні романи? Змушують нас співпереживати вигаданим персонажам, які існують тільки на папері, задуматися про що-небудь, іноді навіть переглянути свої погляди на життя. Це мистецтво? Мистецтво. Що робить гра з глибоким, дорослим змістом? Рівно те ж саме. Мистецтво? А хтось каже, що немає.

реіграбельность:

Класний сюжет:

орігінальність:

Легко освоїті:

Звук і музика:

10

Інтерфейс і управління:

10

Дочекалися?

Краща гра для PS3 і просто одна з кращих ігор всіх часів. В The Last of Us є все: глибока механіка, унікальні ситуації, сильні персонажі, небанальна думка, емоції ... перераховувати можна довго, але якщо ви хоч трохи любите гри, The Last of Us не залишить вас байдужим. Naughty Dog продовжують рухати нашу індустрію вперед.

Рейтинг «Манії»: 10,0

«Ідеал»

Партсовет

Олег Чімде

Редактор «Ігроманіі.ру»

Напевно, якби The Last of Us була фільмом, то не отримала б настільки утішних відгуків. Так, історія Джоела, що втратив дочку, і дівчатка Еллі, яка змогла її замінити, не нова. Майже кожен сюжетний хід десь уже був раніше. А поруч з «Дорогий» Кормака Маккарті і однойменної екранізацією «Одні з нас» здається наївною історією, зліпленої за всіма канонами жанру. Словом, сам сюжет не дивує. Але дивує його подача. У відеоіграх нарешті з'явилася правильна робота зі сценарієм.

В The Last of Us немає звичної для індустрії (і зазвичай прощаються) сюжетної дурниці, кожен діалог - емоційний, кожен вчинок - логічний. І так, це той рідкісний випадок, коли геймплей і оповідання не змагаються один з одним за увагу гравця. Зазвичай як буває: от вам ролик з напруженням пристрастей, тепер - перестрілка, а потім - здоровенний бос. Але не цього разу. Ура! Доросли нарешті.

The Last of Us зовсім не хочеться оцінювати по якихось параметрах, не хочеться говорити, що їй вдалося, а що - ні. Це дивно цільна гра, яку нічого не заважає. Таких ігор - одиниці. Якщо взагалі є.

Максим Бурак

Автор «Игромании»

The Last of Us - ідеальний приклад того, які відеоігри повинні з'являтися на платформах в кінці покоління. Нове творіння Naughty Dog вичавлює з PS3 все соки, по-новому обігрує модні віяння останніх років (виживання, зомбі-апокаліпсис) і встановлює нову планку якості для ігор вищої ліги.

Але навіть незважаючи на графіку і еталонний рівень виконання, головною рисою The Last of Us все ж залишається підхід до оповідання. Сценарій реалізується за чітко прописаними канонами, що не дає назвати його оригінальним або унікальним, але саме через це він і здається максимально чесним і правильним. Історія вийшла вельми передбачуваною, але настільки темною і похмурою, що кожного важливого повороту так чи інакше дивуєшся ... і відчуваєш від цього відразу.

Тут немає ніякого чаклунства і почуття надії, а лише чесна демонстрація того, на що перетворяться люди, якщо сучасний уклад життя розвалиться, а новий, з очевидних причин, буде занадто фрагментованим і ненадійним.

The Last of Us - це велика ода егоїзму і жорстокості, які є всередині кожної людини. Тим речам, про які ми усвідомлено забуваємо, накинувши на себе покривало цивілізованості. У відеоіграх не часто розповідають такі суворі, неприємні і в той же час захоплюючі історії, тому ні в якому разі не пропустіть.

Олексій Пилипчук

Автор «Игромании»

Вкотре змушений визнати, що в Naughty Dog працюють якісь чарівні, унікальні люди. У той час як багато раз по раз винаходять велосипед і зі шкіри геть лізуть, щоб їх творіння запам'яталися хоча б на пару тижнів, творці The Last of Us, схоже, навіть і не намагалися оригінальничати. Але при цьому примудрилися подарувати нам мало не найсвіжішу і приголомшливу гру на світлі.

У той же час підкреслю наступне: сюжетні ходи, персонажі, геймплей, візуальний стиль, навіть деякі сцени - вторинні, розробники не придумали майже нічого свого. Зате чужі ідеї реалізували так, як зараз не під силу нікому. Давно знайомі типажі тут оживають і розкриваються зовсім з іншого боку, а завдяки не властиві ігор рівню режисури набридлі моменти примудряються дивувати і чіпати. Навіть застаріла механіка заграла в руках Naughty Dog новими фарбами.

Окремо скажу про світ. Постапокаліптична Америка миттєво захоплює своєю красою і таємничістю. Тут є на що подивитися (навіть сама незначна кімнатка промальована чи не краще, ніж тронні зали з якої-небудь дорогий RPG), є куди піти, є кому набити морду, в кінці кінців. Одна з кращих ігор для PS3.

Линар Феткулов

Редактор «Игромании»

Про подачу сюжету колеги все вірно сказали, що не буду повторюватися. Крім іншого, у мене викликало захоплення те, як майстерно розробники видалили шви між різними елементами геймплея.

Ви повністю розчиняється в проходженні, чи не відчуваєте пауз - це вищий пілотаж ігрового дизайну. На початку скриптовой сценки продовжуєте тиснути на стик, не вірячи, що вже нічим не можете допомогти летить в прірву Джоелу - а ось скрипт закінчується, але ви все сидите з відкритим ротом, забуваючи, що пора включатися в дію.

Головоломки логічні, дослідження світу намертво пов'язане з прокачуванням і створенням предметів, а бойова система в деякому сенсі геніальна. Так плавно і адекватно перестрілки НЕ перетікали в рукопашну ні в жодній іншій грі. Є тисяча приводів перестати стріляти і схопитися за вірну біту: ворог підійшов надто близько, скінчилися патрони, не встиг перезарядити. Нарешті, вас, можливо, просто схопили ззаду і почали душити - доведеться битися.

Те, як ненав'язливо розробники підштовхують нас до божевільних і лютим бійок, гідно який-небудь наукової дисертації на тему геймдізайн і контролю дій гравця. Здавалося б, ну ось він, пістолет, і навіть патрони для нього є, хто ж буде махати кулаками в такій ситуації ... Будемо, нікуди не дінемося.

Тому що якщо не ставити «десятки» проривним ігор, який The Last of Us безумовно є, - то кому ще?
З великою ймовірністю на цьому місці читач справедливо обуриться: «Добре, але чому максимальний бал отримують виключно гри для PS3?
Хіба на інших платформах немає проектів високого рівня?
Здавалося б - ну і що це дає грі?
Слухай, друже, ми вже пройшли через пекло, добре?
А знаєте чому?
Їду тут видають по талонах, діє комендантська година, а людей постійно перевіряють детекторами - раптом заразився?
Що робити?
Що роблять видатні художні романи?