+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Анабіоз: Сон розуму

  1. Подвиг в льодах
  2. Йди та дивись
  3. повінь
  4. ***

У фільмі «Пароль« Риба-меч »герой Джона Траволти каже:« У Голлівуду є одна проблема. Вони знімають нісенітниця. Режисура, операторська робота, гра акторів, сценарій - все на висоті. Ні глибини ». Ця фраза чудово характеризує більшість сучасних ігор. Графіка, спецефекти, постановка роликів, геймплей в межах жанру - до якості виконання ніяких претензій (ми зараз говоримо переважно про тих іграх, які отримали у нас від восьми балів і вище). А ось розповісти по-справжньому цікаву і глибоку історію можуть одиниці.

За два роки очікування гри «Анабиоз: Сон розуму» ми практично повірили, що вона як раз буде ставитися до нечисленних винятків. Action Forms намалювали майже ідеальні декорації для якісного трилера, придумали інтригуючу передісторію і запропонували кілька цікавих геймплейних рішень. З жалем визнаємо - далі цього у них справа не пішла.

Подвиг в льодах

Якщо раптом ви пропустили всі п'ять наших превью, то, мабуть, не знаєте, що «Анабиоз» - це український екшен-хоррор від першої особи. Головний герой (самі розробники ласкаво називають його «крутим полярником») Олександр Нестеров відправляється на застряг в льодах атомний криголам «Північний вітер», щоб розслідувати те, що сталося там злочин: зрада і вбивство капітана. У процесі з'ясовується, що на простий різанині в кают-компанії справа не закінчилася: багато членів команди під дією радіації, холоду і надприродних сил втратили людську подобу і перетворилися на чудовиськ.

Треба визнати - все, що стосується корабля і його мешканців, в «анабіозі» зроблено рівно так, як і було обіцяно. «Північний вітер» - величезне судно, за яким блукаєш годинами, причому масштаб вдається оцінити не відразу. Ключовий момент знайомства - вид реактора. Вибух розпоров судно в поперечнику, від самого низу до верхніх палуб. Три рази ми заглянемо в мерехтливу червоним прірву. Спочатку - майже біля самого дна, потім - трохи вище, а після - з палуби криголама. Все це створює відчуття того, що ми дійсно перебуваємо на кораблі, а не в абстрактній кишці з коридорів.

У фільмі «Пароль« Риба-меч »герой Джона Траволти каже:« У Голлівуду є одна проблема

Крім усього іншого, в «анабіозі» є такий тонкий, проникливий момент, як дуелі на пожежних сокирах.

Мешканці криголама виглядають не менш переконливо. Відчувається, що колись вони були людьми, і навіть після потворних, гротескових мутацій в них можна розгледіти якісь людські риси. Найяскравіші приклади: «павук» - матрос в захисному костюмі, зі спини якого стирчать чотири залізних штиря; огидна «метелик» (теж матрос, тільки з тонкими тремтливою крилами) і став символом гри «танк» - здоровань у плащ-палатці, з замком на голові, озброєний двома ППШ. Всі вони приносять з собою холоднечу - світло в приміщенні тьмяніє, екран покривають морозні візерунки - а після їх смерті кімната на очах відтає. Тобто майже кожна зустріч з монстром (нападають вони строго по одному) сприймається як щось особливе.

Образ капітана вийшов трохи дивним. То він тиран корабля, самовпевнений і владний; то - сентиментальний, інфантильний старий, який не може приймати адекватних рішень.

З противниками, правда, вийшов прикрий казус: їхня поведінка жорстко заскріптованних. З одного боку, це чудово: вороги не просто прут на нас, вони дивують. Те «сварщик» спробує замурувати героя в кімнаті, заваривши двері; то монстр з сокирою підловить його у вузькому проході, обезголовивши одним ударом; то рядовий зомбі, окинувши Нестерова на прощання сумним поглядом, рибкою сіганет в студену воду замість того, щоб битися. Але коли справа доходить безпосередньо до сутичок ... Все, чого навчені противники, - це підбігати впритул до героя, щоб бити, або стояти далеко - щоб стріляти. Випадкова сцена, де ворог намагається обійти впав шафа, за драматизмом не поступається багатьом скриптовою постановок - фізично відчуваєш, з яким скреготом обертаються шестерні в голові монстра, як обмірковує він кожен свій крок. Теоретично противники вміють перекидатися і бігати зигзагами, щоб ухилятися від куль. Проблема в тому, що їх викрутаси ніяк не прив'язані до дій гравця. Уявіть ту ж «метелика», яка відчайдушно катається по підлозі, стоїть на голові, захоплено сова ногами в повітрі, - до вас їй явно немає діла. З ворогами в цій грі цікаво рівно до того моменту, поки не ослабнуть нитки невидимого ляльковода: після цього навіть найоригінальніший монстр перетворюється в безглуздого клоуна (хоча це крайній випадок, в інших вороги просто нерозумно поводяться), якого хочеться пристрелити, щоб не мучився . Будь ласка, не соромтеся, щоб поводитися саме так.

Сам гравець не далеко відійшов від супротивників у плані тактичної майстерності. «Анабиоз» працює за правилами старої шутерной школи часів Quake - треба тільки цілитися і тиснути на спуск. Для вогнепальної зброї (трьох видів гвинтівок, ППШ і ракетниці) постійно не вистачає патронів, тому часто доводиться вступати в ближній бій. Нехитра система комбо працює тільки в кулачних поєдинках, які закінчуються на самому початку гри, як тільки герой знаходить сокиру, - далі працює тільки старий прийом з закліківаніем до смерті.

Згадати все

Тут зібрані чотири найвдаліших, на наш погляд, сцени з ментал луна. Вони майже ніяк не пов'язані з основним сюжетом, так що можете ознайомитися з ними, не боячись зіпсувати собі враження від гри.

відважний нирець

Одягнувшись в важкий і громіздкий акваланг, ми спускаємося в затоплений відсік, щоб виправити поломку. Товариш веде нас, пливучи в надувному човні. Він не знає, що в глибині чекає неприємна компанія - зомбі-потопельник.

верстат

Щоб зупинити потоки диму, ми в екстреному порядку випилюємо на верстаті «заглушку». Верстат виконаний незрівнянно. Зовнішній вигляд і звуки запозичені з найближчої комірки токаря. Будь-, у кого в школі був урок праці, гідно оцінить цей флешбеки.

спроба втечі

Чесний помічник капітана не хотів залишити його в біді, але під дулом автомата все ж зважився бігти з корабля на вертольоті. Ув'язнені (звідки вони взялися на атомному криголамі, ніхто так і не пояснив) щосили намагаються перешкодити зльоту.

Білий ведмідь

Поруч з каютою капітана варто опудало білого ведмедя - в нього теж можна вселитися. У звіриному облич ми перенесемося в крижану печеру, щоб, повзаючи на череві по холодній підлозі, прослизнути повз мисливців і втекти на волю.

Йди та дивись

Сигнальні ракети, потрапивши в тіло жертви, продовжують горіти. Відразу згадується Blood, найстрашніший і божевільний шутер від Monolith.

Ще одна причина, по якій досліджувати покинутий корабель не набридає, - ментал відлуння (чесне слово, по-російськи так і пишуть!). Подорожуючи по «Північному вітрі», герой знаходить тіла загиблих моряків (а також корів і білих ведмедів) і переноситься в їх минуле, за кілька миттєвостей до загибелі. Завдання - зрозуміти, що стало причиною смерті, і уникнути її. Наприклад, відібрати у ворога гвинтівку, опустити потрібний рубильник, полагодити зламаний кран (докладніше див. На врізки). Після повернення з флешбеки реальність змінюється: відкриваються двері, зникають закляклі трупи в дверних отворах і так далі.

У плані геймплея ментал відлуння примітивні і вирішуються без праці - фактично це інтерактивні ролики, в яких від нас майже нічого не вимагають. Куди важливіше їх художній, сценарний сенс. По суті, це аналог магнітофонних записів з Doom 3, BioShock, Dead Space і їм подібних. Тільки тут замість того, щоб просто слухати, ми потрапляємо в самий центр подій. Найяскравіший приклад - етап в лазареті. Ми блукаємо по пустельних приміщень і періодично мучимося флешбеки, в яких послідовно викладається хроніка подій: як команду охоплює паніка, як лікарі не можуть нічого вдіяти з зараженням ...

Ми блукаємо по пустельних приміщень і періодично мучимося флешбеки, в яких послідовно викладається хроніка подій: як команду охоплює паніка, як лікарі не можуть нічого вдіяти з зараженням

Втеча з корабля нам показують те від імені пілота, то очима ось цих прекрасних хлопців, які явно не згодні з тим, що їм не вистачило місця.

На можливості повернутися в минуле і виправити трагічні помилки будується як мінімум половина гри. Це дуже добре. По-перше, гравець бачить, що відбувалося з кораблем в момент катастрофи, з різних позицій спостерігає один і той же момент. Найближчий аналог - серіал Lost ( «Залишитися в живих»). Згадайте ключову сцену всієї епопеї - падіння літака, ми спостерігаємо його з різних точок зору: то з кабіни, звідки вивалюються люди, то з центральної частини острова, бачачи, як літак розвалюється в повітрі, то з пляжу, куди впав хвіст. Так і тут: наприклад, сцену, в якій з палуби злітає вертоліт, спочатку потрібно відіграти від імені пілота, а потім - з позиції кинутих ув'язнених, які намагаються йому перешкодити. Ну а по-друге, ментал відлуння дає можливість побачити «Північний вітер» в його первісному вигляді, коли той ще не був вкритий льодом. Тому кожне приміщення постає в двох станах: спершу - понівечене холодом; потім - ще не замерзле, яким воно було до катастрофи.

У «анабіозу» свій особливий ритм. У шутерах ми часто мчимо вперед, випускаючи при цьому якісь дрібні, але значущі деталі. Тут все інакше: потрапили в замерзлу кімнату, де лежить труп, пройшли ментал відлуння, повернулися з флешбеки - щось змінилося, може, тут, а може - в сусідній кімнаті; десь відкрився прохід. У «анабіозу» потрібно уважно дивитися по сторонах, вникати в те, що відбувається в ігровому світі. Таким елегантним способом нас, нехай і примусово, знайомлять з кораблем. «Північний вітер» - взагалі повноправний герой гри, стежити за його долею нітрохи не менш цікаво, ніж за пригодами Олександра Нестерова.

Ще один приємний сюрприз: розробники показали, що вміють грати на нервах гравця. Ось один показовий приклад. У «анабіозу» дуже специфічно відкриваються двері - довго, зі скрипом і - найчастіше - в сторону головного героя, а не від нього. Вони просто створені для ефектного входу монстра. Через деякий час починаєш в буквальному сенсі готуватися до таких зустрічей: перш ніж відкрити двері, глибше вдихаєш, міцніше стискаєш в долоні миша і тільки потім смикаєш за ручку.

Анабіоз: інструкція із застосування

Гра працює по дуже специфічним правилам, у відриві від більшості сучасних тенденцій. Це не страшно, але до них ще треба звикнути. Щоб ви не заблукали в світі «анабіозу» - кілька порад.

двері

Зверніть увагу, чи є у двері ручка. Якщо є - в неї можна увійти, якщо немає - не можна. Корабель поцяткований різними дверима, віконницями і засувками. Щоб не перевіряти кожну, пам'ятайте це просте правило.

Дежавю

Вам здається, що ви бачили цю ж двері на зображенні зліва? Це нормально. У цій грі вам часто доведеться йти у зворотний бік, проходити вже знайомі приміщення після того, як в них щось змінилося.

тепло

Це єдине джерело здоров'я в грі. Навіть якщо в кімнаті не холодно, не соромтеся підійти до джерела тепла (лампочкам, обігрівачів, смолоскипів і навіть джерел радіоактивного випромінювання), щоб погрітися про запас.

Ой ...

Без паніки! Подібні оказії трапляються в «анабіозі» часто-густо. Ви можете довго роздумувати над ними, намагаючись розгледіти таємний сенс, а можете просто не звертати уваги. Різниці, за великим рахунком, ніякої.

повінь

А ось що у Action Forms, на жаль, не вийшло, так це історія. Вся гра, за великим рахунком, складається з численних скриптових постановок, від наших дій залежить не так вже й багато. Такий розклад нітрохи нас не бентежить, ми б із задоволенням оглянули цей інтерактивний фільм до кінця. Але проблема в тому, що у розробників ніяк не виходить злагодженого розповіді - все подається розмито, плутано і якимись уривками. «Анабиоз» раз у раз скочується до якихось мізансцен (на кшталт тих же флешбеков), між якими немає ніякої логічного зв'язку. Озброївшись таким виразним засобом, як ментал відлуння, можна було дозволити гравцеві зрозуміти мотиви героїв, особисто побував в їх шкурі. Але інтриги немає, персонажі одномірні і примітивні, говорять багато і не по справі.

Замість зрозумілою, з добре розставленими акцентами детективної історії тут довгі, розлогі роздуми капітана незрозуміло про що, цитати з Максима Горького, кадри формування планети Земля і космічні ландшафти. Замість кульмінації в стосунках героїв - вилізлий з реактора величезний монстр, не те Нептун, не те Феміда, з пов'язкою на очах, озброєний якорем і пісочного годинника. Коли розумієш, що весь спектакль, який ти дивився на протязі декількох годин, не має під собою ніякої ідейної основи, що все метафори ні до чого не прив'язані, стає по-дитячому прикро.

Двоє на одного - нечесно! Добре, що такі сутички в грі велика рідкість. Найчастіше ми б'ємося з ворогом один на один.

Північний полюс тут схожий на поверхню Марса з фантастичних фільмів. Весь час бушує буря, здоров'ю миттєво наноситься шкоди.

***

Створюється відчуття, що десь на середині розробки все сценаристи Action Forms всім натовпом пішли у відпустку, і гру довелося доробляти без них. Вийшло, по суті, не так уже й погано: «Анабиоз» - гра з густою, тягучою атмосферою відчаю, холод і порожнеча переслідують нас в кожній каюті зледенілого криголама. Біда в тому, що розробники, схоже, самі не до кінця розуміли, що ж вони хотіли нам сказати своєю грою. В даному випадку це - критичний промах, який перетворює інтерактивний трилер в кімнату страху з вашого районного луна-парку: як би якісно вона не була зроблена, вона все одно залишиться атракціоном.

Реіграбельность - немає

Класний сюжет - немає

Оригінальність - так

Легко освоїти - немає

Виправданість очікувань: 70%

Геймплей: 6

Графіка: 8

Звук і музика: 9

Інтерфейс і управління: 7

Дочекалися? Історія капітана і корабля виявилася неоднозначною. Власне історія вийшла слабкою, зате корабель дійсно вдався.

Рейтинг «Манії»: 7,0

"Добре"