+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Disciples

  1. Передісторія [ правити ]
  2. Самі ігри серії і що ж там все-таки відбулося [ правити ]
  3. Disciples II: Dark Prophecy [ правити ]
  4. Disciples II: Gallean's Return [ правити ]
  5. Disciples II: Rise of the Elves [ правити ]
  6. Disciples III: Renaissance [ правити ]
  7. Disciples III: Ressurection [ правити ]
  8. Disciples III: Mountain Clans [ правити ]
  9. Стратегічна карта [ правити ]
  10. Бойова система [ правити ]
  11. Розвиток юнітів [ правити ]
  12. ватажки [ правити ]
  13. злодії [ правити ]
  14. Магія і її використання [ правити ]
  15. Покликані юніти [ правити ]
  16. дипломатія [ правити ]
  17. Зміни в третій частині [ правити ]

Плашку «Некража» ставити не буду, але тим не менш, підтверджую, що всі правки на Posmotre.li, зроблені анонімами 178.120, 178.124 і 37.45 належать мені. На форумі зареєстрований під ніком Dzelim.

Disciples - серія фентезійних ігор в жанрі покрокових стратегій з елементами TRPG , Тяжіють до темного фентезі . Починаючи з третьої частини серія обзавелася ще й книжкової серією.

Дія гри відбувається у вигаданому світі під назвою Невендаар (в перекладі з мови місцевих ангелів - Священні землі). Небесний Батько , Також відомий як Всевишній, вища створення ігровий всесвіту, дарував самому могутньому і коханому ангелу зі своєї почту Бетрезену здатність бачити і благословив його на створення цього світу. Бетрезен в подяку за цей дар вирішив створити ідеальний світ .

Передісторія [ правити ]

Коли саме створення було завершено, Бетрезен запросив кількох інших богів (Галлеана, Солоніель і Вотана), і вони почали змінювати ландшафти і заселяти світ. Їх спільними зусиллями з'явилися ліси, населені ельфами; моря і океани з відповідними мешканцями ; засніжені гори, в яких влаштувалися гноми; а також люди. І стали вони жити в мирі та злагоді, і Бетрезен, задоволений своїм творінням, відправився запросити Небесного Отця.

Біда прийшла звідки не чекали. Поки Бетрезена не було, молодші ангели, які опинилися заздрісними, посіяли серед людей насіння розбрату. Між ними почалися війни з усіма витікаючими наслідками . Саме це і побачив Небесний Отець, коли з'явився подивитися на Невендаар. Побачене сильно його розлютило, і він в гніві скинув Бетрезена з небес і навічно заточив його в самому серці Невендаара глибоко під землею.

За 6000 років безперервних мук Бетрезен повністю переродився і став місцевим сатаною . Рухомий ненавистю до всього живого і бажанням помститися, він створив демонічну расу, щоб знищити свій же власний світ. Демонам вдалося вирватися на поверхню, і першими їх удар прийняли ельфи. Вони виявилися не в силах стримати атаку демонів і почали тікати. Їхній шлях пройшов через землі гномів, які сприйняли це як вторгнення вже з боку ельфів і почали з ними воювати. В остаточному підсумку ця війна дійшла до рівня їх богів, і Вотан вирвав серце Галлеана і закинув його на Сонце [1] .

Солоніель у відчайдушній спробі врятувати Галлеана вирушила слідом. Врятувати серце їй вдалося, а ось відродити Галлеана - немає. Більш того, вона і сама згоріла в сонячному полум'я і переродилася в Мортис. Бажаючи помститися гномам за смерть чоловіка, вона наслала чуму на окреме королівство людей Алкмаар які, до речі, вміли розмовляти зі своїми померлими родичами, після чого підняла їх і створила військо нежиті. Саме з таким розкладом сил і подій ми і підходимо до початку самої гри.

Самі ігри серії і що ж там все-таки відбулося [ правити ]

Disciples: Sacred Lands [ правити ]

Перша гра серії вийшла в світ в 1999 році. Пред'являла дуже демократичні вимоги до заліза, не виділялася своєю графікою, але чомусь геймерів вона все ж зачепила і свою нішу вона все-таки знайшла.

Що ж там сталося.

Тут повинен бути сюжет гри, але анонім, який працював над статтею, його вже не подужає.

Disciples II: Dark Prophecy [ правити ]

Друга гра серії була випущена в 2002 році. У грі істотно поліпшили графіку як на загальній карті, так і під час боїв. Основні компоненти же геймплея зазнали лише незначної зміни (в основному, доповнення).

Що ж там сталося.

Тут теж повинен бути сюжет гри.

Disciples II: Gallean's Return [ правити ]

аддон до другої частини, а точніше, об'єднання відразу двох аддонів Disciples II: Servants of the Dark і Disciples II: Guardians of the Light, які вийшли окремо в 2003 році. А під єдиною обкладинкою Gallean's Return вони були випущені в 2005 році.

Аддон додає по одній кампанії за кожну з чотирьох ігрових фракцій: за людей і гномів в Guardians of the Light і за демонів і нежить у Servants of the Dark.

Що ж там сталося.

І тут сюжет, будь ласка.

Disciples II: Rise of the Elves [ правити ]

Ще один аддон до другої частини, в якій ельфи стали п'ятою ігровий фракцією. Випущений в 2005 році.

У міру виходу ігор вони були локалізовані і перевидавалися кілька разів, іноді з креативом . Так, Sacred Lands перетворилися в «Меч і Корона», Dark Prophecy - в «Переддень Рагнарека», а Servants of the Dark і Guardians of the Light - в «Гвардія Темряви» і «Гвардія Світла» відповідно.

Що ж там сталося.

Сюжет, сюжет, сюжет.

Disciples III: Renaissance [ правити ]

Третя частина гри, випущена в 2006 2007 2008 2009 році. У грі значним чином змінився гейплей в порівнянні з першими двома частинами. Ігрових фракцій залишилося тільки 3 - люди, демони і ельфи.
Незважаючи на неодноразово переносили дату виходу, гра була випущена незбалансованої і з великою кількістю помилок, які просто не давали грати.

Що ж там сталося.

Потрібен сюжет.

Disciples III: Ressurection [ правити ]

Аддон до третьої частини гри, повертає нежиті статус ігровий фракції. Випущений в 2010 році.

Що ж там сталося.

Сюжет.

Disciples III: Mountain Clans [ правити ]

Окремо варто згадати цей аддон до третьої частини, в якому повернуться гноми. Справа в тому, що його, швидше за все, ніхто ніколи не побачить . Ну а те, що все-таки побачило світ, у 2012 році було перевидано під назвою Disciples III: Reincarnation. У цьому виданні кампанії залишилися колишніми, зате нарешті були виправлені помилки, Підправлено баланс, і гра була доведена до розуму.

Основний режим гри - зрозуміло, кампанія, сюжетна частина гри. На самому початку гравцеві належить вибрати фракцію, за яку буде грати, а також тип правителя. Всього на вибір три типи правителя, у кожного з яких є свої фішки:

  • Воєначальник. Всі війська гравця навчені польовий медицині і вміють перев'язувати свої рани в чистому полі. У містах же лікування йде ще швидше.
  • Верховний маг. Здатний економити половину мани при вивченні заклинань, вивчати наймогутніші з них (5-го рівня) і кастовать одне і те ж заклинання двічі за хід (якщо потрібна мана є).
  • Глава гільдії. Вміє вмовляти будівельників міст працювати за півзарплати (столичні будівельники залишаються принциповими). А злодії (про які нижче) під його початком стають дуже хитрими і пронозливими.

Важливо пам'ятати при цьому, що тип правителя вибирається лише один раз на початку всієї кампанії, після чого поміняти його вже не можна - тільки почати нову гру.

Дещо осібно стоять окремо розроблені завдання. У них вибір фракції робиться автоматично.

Крім цього, існує багато користувачів режим, але на все інше це впливає не сильно.

Стратегічна карта [ правити ]

Як і далекий предок комп'ютерних ігор цього жанру - стратегії Warlords [2] , Має велику стратегічну карту, знайому також і по грі Heroes of Might & Magic , З якої часто порівнюють Disciples. За цією карткою пересуваються армії, і на ній же знаходяться замки та інші споруди.

Як відомо, для будь-якої війни потрібні ресурси. В цьому відношенні тут все спрощено до краю. Все, що тут можна знайти - це рудники з золотом, яке необхідно для покупки і споруди за все , І родовища 4 видів мани , Необхідної для вивчення та прочитання заклинань. У Rise of the Elves додали 5-й вид мани.

Ресурси захоплюються за допомогою магічного терраформинга - місцевість навколо міст гравця поступово перетворюється і набуває відповідний фракції вид. Також можна увіткнути в землю магічний жезл, який перетворює шматок місцевості відразу і надалі також служить джерелом магічного терраформинга. Як тільки ту чи іншу родовище виявляється на землі фракції, дохід від нього починає капати в її скарбницю.

Міста, розкидані на картах, дозволяють загонам ховатися від ворожих заклинань, а також відновлювати ослаблене в боях здоров'я. Якщо на загін в місті напали, то він отримує бонус до броні. І чим вище рівень міста, тим якісніше медичне обслуговування і сильніше захищені його мешканці. Покращувати міста можна, як уже сказано, за грошики.

Також на карті трапляються магазини різних спеціалізацій. У звичайних крамницях можна купити всякі зілля і всілякі магічні предмети (і продати їх, а заодно і всяку маячню), в баштах магії можна знайти свої і, що важливіше, чужі заклинання, в таборах найманців - найняти унікальних юнітів з неігрових фракцій, а в тренувальних таборах - прокачувати юнітів свого загону без участі в боях.

Особливу роль в стратегічній грі грає наявність столиці, захищеної дуже сильним юнітом, що має назву Страж . Він є ставлеником відповідного бога і сильний настільки , Що винести його з ходу рашем на початку гри неможливо, і тому особливо важливу роль в стратегії відіграє розвиток і посилення армій до рівня, що дозволяє впоратися зі стражем. Саме в столиці починається кожна сага [3] . А ще там є один золотий руднічок і родовище «рідний» мани фракції, так що позбавити гравця взагалі всіх ресурсів все одно не вийде. Крім цього, тільки в ній можна побудувати Храм, без якого неможливо лікувати і воскрешати юнітів в містах; Вежу Магії, без якої недоступна магічна книга; і Гільдію, за допомогою якої можна наймати злодіїв. У разі вибору в якості типу правителя Верховного мага або Глави гільдії, на початку кожної саги в столиці вже буде побудована Вежа Магії або Гільдія відповідно. А ось Воєначальнику такі привілеї не підходять, доведеться все будувати самому.

Якщо чиюсь столицю все-таки вдається захопити, то вона руйнується, а переможець отримує все його ресурси і магічну книгу в додачу. Все жезли фракції, яка втратила столицю, відразу ж знищуються, а що залишилися загони стають злими і починають нападати на найближчий вороже істота (як правило, це виявляється загін, який щойно і зруйнував столицю), поки вони не загинуть.

Бойова система [ правити ]

У перших двох частинах боївка була успадкованої від класичних jRPG 90-х, в якій загони як гравця, так і його супротивника не пересуваються в ході битви, а атакують фактично не сходячи з місця, причому роблять це по черзі, яка визначається ініціативою юнітів. Під час бою юніти можуть крім атаки спробувати відступити, правда, не факт, що він встигне це зробити. Крім цього в першій частині є опція «пропустити хід», у другій частині замість цього юніт може або встати в захисну стійку, що до кінця ходу підвищить його «броню», або ж просто стати в кінець черги, пропустивши всіх інших (проте в кінці ходу повторно зачекати вийде - або атака, або захист, або відступ).

Армії будуються в два ряди, і є великі юніти, що займають дві клітини (по одній в передньому і задньому ряду). А всього на поле бою за 6 клітин у кожної сторони. Важливою відмінністю від Heroes , Є те, що один юніт - це не загін з безлічі бійців, а один боєць, який в ході битв накопичує досвід і отримує нові рівні, і тому, щоб отримати дійсно сильну армію, з одного боку потрібно берегти свої війська, а з іншого - потрібно активно їх прокачувати, інакше юніт початкового рівня так і не зможе розвинутися і набрати силу.

Під час бою величезну роль грає Його Величність рандом . Щоб наочно показати все його фокуси, уявімо таку ситуацію. До початку чергового ходу у нас залишився один юніт з 28 ХП, ініціативою 55 і атакою 25, у противника - теж один юніт з 35 ХП, ініціативою 50 і теж атакою 25. Здавалося б, бій повинен піти так: атакуємо ми, атакує противник, майже нас вбиваючи, і ми з останніх сил добиваємо противника. Ось тільки у Великого Рандома може виявитися інша думка. По-перше, противник своєю атакою може нас взяти і добити, завдавши шкоди понад заявленого [4] , А по-друге, він взагалі може випередити нашу атаку, так що ми і ойкнуть не встигнемо. А вже за однакової кількості ініціатив вгадати черговість дій взагалі неможливо. І це не кажучи про те, що навіть найбільш досвідчені і майстровиті воїни завжди мають шанс просто не потрапити в супротивника.

Крім цього, у частині юнітів можуть бути захист або імунітет до певного типу атаки (в тому числі і фізичної ) [5] . Захист дозволяє не отримувати шкоди від першої в даному бою атаки даного виду, імунітет же, як відомо, діє завжди. На стратегічній карті захист і імунітет, фактично, рівносильні - заклинання даного типу не завдадуть ніякої шкоди.

Розвиток юнітів [ правити ]

У кожної раси є кілька видів військ, які гравець може найняти і якими гравець буде воювати. У загальних рисах це виглядає так:

  • Воїни. Бійці ближнього бою, озброєні мечами, кинджалами, сокирами, молотами і списами, здатні атакувати тільки супротивників, що стоять в момент атаки поруч з ними. Відповідно, до тилів противника можуть дістатися тільки після знищення всієї ворожої передній лінії і великих юнітів Мають пристойною атакою і ініціативою, іноді добре броньовані.
  • маги . З ними все зрозуміло. Одним заклинанням здатні накрити цілий ворожий загін. Ініціатива у них нижче, ніж у воїнів і стрільців, а броня їм не покладається . І судячи з усього, просто так ними взагалі не стають .
  • стрілки . З ними теж все зрозуміло. Озброєні луками, арбалетами, деякі спеціальними топірцями; найкрутіші - парочкою отруйних кинджалів . Здатні атакувати будь-яку ворожу ціль, але тільки одну. Мають підвищену ініціативою.
  • Війська підтримки. А ось тут спільних рис виділити неможливо. Це можуть бути як немічний хилери , Так і суворі і живучі бійці, чиє здоров'я дасть фору всім іншим. У другому випадку вони займають дві клітини, а ініціатива зазвичай знаходиться на рівні «десь між магами і воїнами».
  • Особливий юніт. Не в силах перевтілитися в когось при розвитку, і, як правило, великої користі від нього немає. Хіба що в тих випадках, коли грошей багато, і треба прикрити місто гарнізоном з непрокачанних солдатів.

Однак у різних фракцій є юніти, які вибиваються, і іноді сильно, з цих шаблонів. Але про це трохи пізніше.

При розвитку юнітів часто доведеться вибирати один з декількох шляхів. Так наприклад, зброєносця можна прокачати як в лицаря і далі в Паладіна , Так і в мисливця на відьом з подальшим розвитком в інквізитора . Баланс «коротких» гілок розвитку в порівнянні з «довгими» підтримується їх різними характеристиками (наприклад, у одних більше здоров'я, зате в інших якийсь імунітет). Але при будь-якому виборі, для того, щоб юніт міг еволюціонувати, потрібно буде послідовно побудувати всі необхідні будівлі у столиці. Після вибору будь-якої з гілок все решта стають недоступними, а якщо гравець раптом передумав - ну що ж, доведеться починати сагу з початку, скасувати будівництво вже не можна.

У другій частині юнитам додали можливість продовжувати отримувати рівні після досягнення фінальної іпостасі, нарощуючи свої характеристики. При цьому кількість досвіду для кожного левел-апу залежить від стадії розвитку юніта, тобто при отриманні одного і того ж кількості досвіду просунутий боєць підвищить рівень один раз, а менш наворочений - три-чотири рази. Крім того, в Rise of the Elves з'явилася можливість «заморозити» просування юніта за стадіями розвитку, назавжди залишивши його простим сквайром, наприклад ... який за кожні сто очок досвіду буде справно отримувати новий рівень. Цю ж можливість поширили на всю другу частину в «Золотому виданні».

ватажки [ правити ]

Очевидно, що рядові війська не можуть боротися самі по собі - ними повинен хтось командувати. Для цього в грі присутні ватажки, які нарівні зі звичайними юнитами безпосередньо беруть участь в битвах, отримують досвід і навіть можуть бути вбиті. Але на відміну від звичайних юнітів, вони не перетворюються в когось ще, а отримують нові навички, що дозволяють проходити більші відстані за один день, отримувати більше досвіду після бою, збільшувати чисельність загону, а також навчитися користуватися предметами екіпіровки. Однак деякі навички, наприклад, політ, вивчити неможливо.

Відразу ж невеликий ліричний відступ про інвентар. Всі знайдені, куплені, вкрадені або захоплені предмети поміщаються в інвентар ватажка, який їх, власне і знайшов. їх кількість нічим не обмежена . Серед усіх предметів є ті, які можна помістити в спеціальні слоти, отримавши відповідний навик. Вони діють постійно.

  • Прапори. Збільшують певну характеристику відразу всім членам загону.
  • артефакти . Збільшують певну характеристику тільки ватажку.
  • Магічні книги. Додають ватажку певний навик.

У другій частині додали ще кілька предметів:

  • Магічні чоботи. Збільшують ресурс руху.
  • Сфери і талісмани. Предмети, що використовуються безпосередньо під час бою. Кожен предмет має свій ефект; сфери після використання зникають

Існує кілька видів ватажків. Від ватажка залежить мобільність армії; літаючий ватажок в цілому краще, оскільки ні лісу, ні моря не впливають на швидкість його руху. У разі загибелі ватажка загін, продовжує існування, але різко втрачає мобільність.

  • Ватажок-воїн з самого качана здатно поміщаті в Інвентарний слот артефакти, а такоже має более здоров'я.
  • Ватажок-маг з самого качана может використовуват сфері.
  • Ватажок-розвіднік має Найбільший базовий ресурс руху, Завдяк чому іноді здатно дати літунів фору, даже если сам «народжений повзаті». З самого качана вміє носить магічні чоботи.
  • Кроме бойовий, у Кожній Фракції є Спеціальний герой-жезлоносец, відповідальний за Захоплення територій. Кроме установки жезлів, вміє їх зніщуваті; но на обідві Дії ВІН відразу витрати всі окуляри руху.

Найпершого ватажка гра надасть безкоштовно на початку кампанії, причому його тип залежить від типу правителя. Решту доведеться наймати за гроші. Після закінчення саги один з ватажків (на вибір) переноситься в наступну з декількома предметами інвентарю. У другій частині в кінці всієї кампанії ватажка разом з усім інвентарем можна експортувати і потім використовувати їх, наприклад, одиночних завданнях. Також слід зазначити, що для проходження кампаній в Gallean's Return гра відразу зажадає ватажка не нижче 10-го рівня і без наявності такого просто не почнеться.

злодії [ правити ]

Окремо серед ватажків стоять злодії (нагадують дипломатів з цивілізації ). Вони завжди ходять по карті в поодинці, виконуючи особливі завдання. Злодій здатний розвідати склад ворожого загону або міського гарнізону, поцупити з магазину цінний предмет або заклинання, а під командуванням Глави гільдії взагалі творить формене свавілля. Перемішати юніти в загоні противника, виставивши кволих магів в передній ряд, а бійців без дистанційній атаки - в задній? Викрасти артефакт у ворожого героя? Ліквідувати який-небудь особливо підлий юніт? Отруїти весь ворожий загін [6] , Знизивши всім рівень здоров'я? Будь-яка примха за ваші гроші - злодії коштують недорого, але дохнуть як мухи, що вплутавшись в бій, що при провалі дорученого завдання (причому в останньому випадку у нього навіть не буде шансів посопротівляться або спробувати втекти).

Магія і її використання [ правити ]

Магічна книга тут доступна для використання тільки на стратегічній карті. Як уже сказано, щоб отримати до неї доступ, в столиці потрібно побудувати Вежу магії. А для того, щоб отримати можливість використовувати самі заклинання, їх необхідно спочатку вивчити. За один хід можна вивчити тільки одне заклинання, не більше. Єдиний спосіб обійти це обмеження - купувати заклинання в спеціальних магазинах за золото; проте сильно спокушатися не варто - вони досить рідко зустрічаються, каталог товарів обмежений і продаються вони тільки один раз (якщо гравця хтось випередив - залишиться красти у нього або знищувати столицю).

Всі заклинання діляться на 5 рівнів. З кожним рівнем зростає їх потужність, але ростуть і витрати мани, необхідної для його вивчення та використання. Починаючи з 3-го рівня, заклинання починають вимагати відразу декількох видів мани. І, як теж уже було сказано, тільки Верховний маг може вивчати заклинання 5-го рівня.

Загальна кількість використовуваних кожен день заклинань обмежена тільки запасами мани, проте кожне з них може бути використано тільки по разу (Верховним магом - двічі).

Крім самої магічної книги, іноді трапляються сувої, а палиця, кожен з яких містить одне заклинання. Їх можна використовувати, навіть якщо такого заклинання немає в магічній книзі, але робити це вміє тільки ватажок-маг, через що, до речі, їх часто все одно доводиться наймати навіть при розгойдування іншого ватажка. Відмітна риса сувоїв - їх використання зовсім витрачає ману, але сам сувій після цього зникає.

Весь перелік заклинань дуже довгий, але в цілому, можна виділити кілька основних видів:

  • Атакуючі заклинання - безпосередньо завдають шкоди здоров'ю, що атакується загону. Такі є у кожної фракції. Повністю ігнорують будь-яку броню юнітів. Кожне з має свою « стихію »Крім чотирьох стандартних, сюди входять Розум і Смерть. У разі наявності у всіх членів атакується загону захисту / імунітету до даної «стихії» вимовити його не вийде.
  • Лікуючі заклинання - антипод попередніх.
  • Баффі / дебафф - підвищують / знижують одну з характеристик. Одне заклинання на один загін за день може бути скастовано лише одного разу, навіть якщо ви Верховний маг.
  • Заклинання, що впливають на подорожі - здатні відновлювати / знімати ресурс руху, відкривати шматок закритою карти для касти або закривати його для всіх інших. Ще парочка впливають на ландшафт і на здатність подорожувати по карті, не звертаючи на нього уваги.
  • Специфічні заклинання ( «Непідкупність» у гномів, «зибун» у ельфів).

У другій частині все магічні книги були трохи розширені (наприклад, у всіх фракцій з'явилися заклинання, що діють на всю ігрову карту), а у більшості старих заклинань перемалювали рунічне зображення в книзі і саму їх анімацію. Також в деяких випадках були змінені числові характеристики.

У Gallean's Return на початку кожної саги вже будуть вивчені всі заклинання 1-го рівня, а в завершальній - ще й 2-го.

Покликані юніти [ правити ]

Заклинаннями ще одного виду - закликами - володіють всі фракції. Покликані тварі - звичайні бійці, які сильні в першу чергу своєю всюдисущістю: скастовать заклик можна на будь-яку видиму клітку карти. Юніти призиваються на один хід, і на початку наступного ходу гравця-прізивателя зникають.

Покликані юніти другого рівня цілком можуть вбивати злодіїв і жезлоносцев, а третього - слабеньких героїв. Однак досвіду вони не набирають. З огляду на, що вступ в бій забирає половину максимальних очок руху у будь-якого загону, два покликаних юніта у вузькому проході гарантовано затримають навіть найпотужнішого героя на один хід. А на наступний можна викликати ще парочку.

дипломатія [ правити ]

Незважаючи на те, що в Невендаара, за рідкісним винятком, все воюють з усіма, а союзи, як правило, недовговічні, в кожній конкретній сазі можна (і іноді доведеться) налагоджувати дипломатичні відносини з іншими фракціями. Загальний принцип, за яким фракції дружать / ворогують один з одним, можна описати як «ворог мого ворога - мій друг». Якщо докладніше, то чим менше гравець стикається з представниками іншої фракції, чим менше захоплює його території і чим сильніше він знищує ворогів цієї фракції, тим краще з нею будуть взаємини - від ворожнечі до нейтралітету і навіть до дружби.

З друзями вже можна укладати союзи. Союзні фракції завжди будуть знати склад військ один одного, зможуть продавати один одному заклинання, але при цьому будуть позбавлені можливості захоплювати ресурси один одного і знімати жезли союзників. Нападати на союзників теж заборонено. Ну а якщо якийсь ресурс дуже потрібен - нічого не поробиш, доведеться союз розривати і псувати взаємини до ворожих. У цьому випадку, до речі, в стан ворога повторно доведеться впроваджувати шпигуна, оскільки при союзі він, по всій видимості, відкликається.

Але навіть у разі повного виносу якоїсь фракції до стану «залишилася тільки столиця», подружитися з нею все одно можна. Для цього достатньо запропонувати досить золота. Іноді так буває простіше всього зробити висновок з кимось союз.

Зміни в третій частині [ правити ]

По-третє Disciples з'явилася можливість пересувати війська по полю битви, а саме поле битви істотно збільшилася в розмірах. Хоча в середовищі старих фанатів це нововведення викликало скоріше роздратування, ніж захват.

ігрові

  • імперія - люди, на землях яких завжди панує літо. Всі війська повністю відповідають загальним шаблоном, ватажки добре вписуються замість відповідних рядових юнітів, що забезпечує ідеальний баланс. В наявності сильні воїни ближнього бою (дивіться на зображенні гілок прокачування), непогані маги і лучники. Інквізиторського гілка бійців володіє абсолютно непрошібаемая свідомістю, що робить їх дуже ефективними проти демонів і нежиті. Мають дуже могутніми цілителями, які в другій частині навчилися навіть повноцінно воскрешати (і не так ) Або знімати купу негативних ефектів.

З заклинань можна виділити захисту від усіх видів магії, набір цілющих заклинань і «Сяйво дня» откриваещее всю карту в другій частині.
Слабке місце - практично марний особливий юніт, а також необхідність вибирати між двома гілками цілителів (лікуємо одного, але дуже круто, або всіх, але слабший), причому з самого початку.
Всі люди були створені Бетрезену, але, оскільки він кілька змінився з тих пір, конкретно в Імперії поклоняються Небесного Отця. Легіони - майстри магії розуму. Це виражається не тільки в купі різноманітних психічних атак, якими користуються війська (особливо в другій частині), але і в магічній книзі c самими чітерскіх заклинаннями в грі. Це вам і « невідімість », Яка не дозволяє націлювати заклинання в укастованний загін, навіть якщо точно знати, на якій клітині він знаходиться (а у другій частині так заховати можна взагалі всіх ), Це вам і «Параліч», який позбавляє будь-яку армію очок руху, це вам і здатність закликати фантомів істот на три ходи (!), витрачаючи на них тільки рідну ману навіть на 5-му рівні заклинання (!!). Плюс володіють найкращими дебафф.
Слабкість - досить невиразна і безальтернативна гілка розвитку бійців ближнього бою; при наявності ватажка-воїна стають практично непотрібними.
Легінони, як і люди, створені Бетрезену, але вже перенародженим. Поклоняються, відповідно, йому ж.

  • орди нежиті - живі мерці на будь-який смак, а також ті, хто їх створює . Найбільш підступна з усіх рас, безумовний фаворит більшості гравців. тут є зомбі , скелети і імунні до магії тамплієри і Темні лорди в воїнів; вампірі , Що б'ють по площі і лікуючі при цьому себе, просто лічі і злі духи , Імунні до фізичного втраті, серед магів [7] ; великі віверни , У другій частині здатні дорости до драколічей в якості допоміжних військ. Особливий юніт - перевертень , Імунний до зброї - теж не марний.

У магічної книзі можна знайти найширший серед усіх фракцій набір атакуючих заклинань. Також можна відзначити раптову «Захист від шкоди» і аналог «вуалі темряви», що приховує карту від ворогів (у другій частині можна навіть всю).
Слабкість мертвяков багато в чому в їх великий варіативності, ті ж злі духи і вампіри - взаємовиключні гілки розвитку, наприклад; а також повну відсутність лучників навіть серед героїв - замість них кілька видів привидів , Паралізують всіх на поле бою, і ще один вампір як ватажка.
Поклоняються і підкоряються створила їх Мортис.

  • Гірські Клани - гноми , в даному випадку скандинавського виду, живуть в вічно засніжених горах. « Крім мордобою - ніяких чудес ». Перевершують по силі військ ... да всіх, мабуть. Однак мають дуже незвичайні гілки розвитку. На місці магів тут алхіміки и друїди -зельевари, здатні посилювати війська прямо під час бою або дозволяють нанести зайвий удар. Бойові ж чаклуни у них еволюціонують з воїнів і цілком можуть постояти в передньому ряду. Гномів злодій здатний випиляти в дуелі будь-якого іншого за рахунок переваги по хитпойнтов.

Мають кращі підсилюють заклинання в грі; крім цього вміють знімати штрафи при пересуванні по лісах і морях (ці заклинання ще й стоять просто непристойно дешево ), А також вміють повністю відновлювати окуляри руху як одного загону, так і всім у другій частині. Це дає можливість залишити ворожих літунів далеко позаду, навіть незважаючи на повну відсутність літаючих героїв.
Основна слабкість - низька ініціатива . А ви думали, вам такі підсилюють заклинання і підтримують магів просто так дають? Ні звичайно! З їх допомогою правильний гном переживає перший удар, б'є у відповідь, і противник уже нікуди не поспішає. Гноми разом з горами були створені Вотанів, і є найбільш відданими шанувальниками свого бога.

  • Ельфів Альянс - ельфи , Найгнучкіша фракція. Живуть в лісах, де назавжди оселилася осінь. Ігровий фракцією стали тільки в Rise of the Elves. Мають самим розлогим деревом розвитку стрільців і непоганими цілителями (хоча і не такими сильними, як у Імперії), у фінальній іпостасі здатними також захищати від Повітря / Вогню на вибір. А ще їх особливий юніт вміє еволюціонувати. Всі герої мають вшитий бонус на пересування по лісі. Найсильніша герой-жезлотик, що закликає юніти прямо в бою.

У списку заклинань несподівано мають купу як Баффі, так і дебафф (таке, як ми пам'ятаємо, є тільки у нежиті, та й там тільки один Баффі). Також єдині, хто вміють змінювати ландшафт місцевості, вирощуючи ліс на місці чистого поля. Для заклинань використовують свою особливу «зелену» ману гаї, яка більше нікому і не потрібна. Слабкості - мало того, що своїх бійців немає (і розвідників чомусь теж) - замість них кентаври , Так ще й гілки їх розвитку потворно куці і короткі. Ліси і самі ельфи були створені Галлеаном і Солоніель і, відповідно, довгий час були позбавлені своїх богів. Після воскресіння Галлеана почали поклонятися йому. неігрові

Не мають своїх держав і замків, по суті просто тематичні набори монстрів на карті.

  • Варвари - жителі північних степів. Здоров'я багато і б'ються боляче. У Rise of the Elves до них додався метальник списа гарпуна і шаманка , що володіє геокінезом .
  • Зеленокожій - великі і сильні орки , Ну со-о-Зовсім кволі гобліни, величезні Тролі и людожери . У Rise of the Elves додали ще циклопів. Точної інформації про їх походження немає, за деякими даними, з'явилися в результаті якоїсь невідомої хвороби. Мають свого власного бога на ім'я Громдок.
  • Змеекожіе - люди-ящери и медузи , Живуть на болотах. Можливо, як і Зеленокожій, з'явилися в результаті магічною епідемії, можливо, що й ні. Поклоняються богині Агшлізгі, називають себе її дітьми.
  • Морський Народ - небезпечні і кровожерливі створення, що чекають всіх мореплавців. Русалки і тритони, службовці їм морські змії и кракени . Були створені разом з океанами ще Солоніель, тому поклонятися їм нікому.
  • Темні Ельфи - дуже незвичайні істоти, що з'явилися тільки в Rise of the Elves завдяки Мортис, відкинутої воскрес Галлеаном. Це ще один спосіб її помсти. Фактично, теж є нежиттю, але з парочкою незвичайних характеристик - маг з магією Повітря і паралізатор, який використовує магію Смерті замість магії Розуму.
  • дракони - раса древніх і могутніх крилатих ящерів. Великі, живучі і небезпечні тварини. Всього їх 5 видів; кожен з них має базарною атакою однієї з «стихій», причому до неї ж він має імунітет. У минулому корилися напівбогу-напівдракони по імені Дорагон і були пов'язані з ельфами, після загибелі Дорагона і вбивства нежиттю ельфійської королеви Таладріель стали самі по собі.
  • Інші тваринки, реальні і міфічні. З реальних на картах можна часто зустріти досить небезпечних вовків и дуже небезпечних ведмедів . З міфічних - величезні павучки і Мантикора - помісь лева, скорпіона, ще чогось і має людське обличчя .
  1. Існує й інша версія причини їх конфлікту: Вотан начебто зазіхнув на якісь землі; у кого є мануали, уточніть
  2. котра є TRPG, але вплинула на жанр TRPG, зокрема на Heroes of Might & Magic
  3. Внутріігрового назву рівня
  4. Однак максимально можливе значення шкоди все ж є, і через нього вже не перебратися.
  5. Від атак магією життя захисту не існує в принципі
  6. Можна навіть нежить!
  7. у другій частині до останніх додалися другий різновид умертвити (Wight) і сама смерть з косою серпами, але при цьому все це відгалуження втратила здатність до базарною атаці
Плашку «Некража» ставити не буду, але тим не менш, підтверджую, що всі правки на Posmotre Відеоігрі Сторінки в категорії « Відеоігрі »

Apex Legends , Baldur's Gate , Bayonetta , Bit Dungeon , Blood , Children of a Dead Earth , Cities: Skylines , Clive Barker's Undying , Cosmoteer , Crusader Kings II , Dawn of War , Day R , Destiny 2 , Disciples , Doom , Dragon Age , ELEX , Enclave , Epic Battle Fantasy , Fallout , Fallout 1 , Fallout 4 , Fallout: New Vegas , Far Cry Primal , Fran Bow , Genesis Rising: The Universal Crusade , Gothic , GRIS , Half-Life , Halo: Combat Evolved , Heroes of Might and Magic , Hitman 2: Silent Assassin , INSIDE , Jade Empire , Jagged Alliance 2 , Just Ignore Them , Kerbal Space Program , King's Bounty , Kingdom Come: Deliverance , Lineage II , Little Nightmares , Lone Survivor , Master of Orion , Max Payne , Max Payne 2: The Fall of Max Payne , Might and Magic IX: Writ of Fate , Might and Magic VI: The Mandate of Heaven , Might and Magic VII: For Blood and Honor , Might and Magic VIII: Day of the Destroyer , Mount & Blade , Neverending Nightmares , Nier , Nier: Automata , Penumbra , Plague Inc , Quest for Glory , Red Dead Redemption 2 , RimWorld , Risen , Risen 2: Dark Waters , STALKER , Shenmue , Sonic the Hedgehog , Stellaris , Syberia , The Black Heart , The Elder Scrolls III: Morrowind , The Elder Scrolls V: Skyrim , The Witcher , Toonstruck , Vampire: the Masquerade - Bloodlines , Vermintide , Warcraft , Worms , X-COM , Аллоди , око дракона , Зоряні вовки , прокляті землі , Прокляті землі: Загублені в астралі , Тук-тук-тук , тургор

Підкатегорії для категорії «Відеоігри»

Heroes of Might and Magic , Hitman , Overlord , візуальні новели

Перемішати юніти в загоні противника, виставивши кволих магів в передній ряд, а бійців без дистанційній атаки - в задній?
Викрасти артефакт у ворожого героя?
Ліквідувати який-небудь особливо підлий юніт?
А ви думали, вам такі підсилюють заклинання і підтримують магів просто так дають?