+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Главная Новости

Прохождения для игры Меч и Магия 9 Might and Magic 9: Writ of Fate, Прохождения игры на Igroport.ru

Опубликовано: 28.10.2017

В данной статье крайне мало внимания уделено описанию сюжета, основной упор делался на прохождение квестов и навигацию по континенту.

О квестах.

Все квесты (от англ. Quest - поиск, приключение) делятся на три категории: сюжетные - те, что необходимы для завершения игры, ранговые (квесты на продвижения) - необходимы для увеличения жизненного статуса наших персонажей и прочие квесты, нужные только для добывания опыта и денег. В процессе выполнения задания, строчка в книге, вызываемой клавишей Q может всячески меняться, однако в тексте данного описания это отражено не будет.

Про NPC.

NPC (non player character) - это те люди в игре, которые живут своей независимой от нас жизнью и, хотя не бросаются на партию с оружием, влияют на игровой процесс. Условно их можно разделить на четыре категории:

· учителя (эксперты, мастера, гранд мастера и, как сейчас модно выражаться, промоутеры),

· квестовые персонажи - те, кто даёт, принимает или просто участвует в квестах,

· наёмники - персонажи, которые за деньги готовы следовать за нашей партией до гроба, выполняя какую-либо нехитрую работу,

· и просто праздношатающийся люд, с которым можно пообщаться ради интереса.

Убить NPC обычными методами невозможно, хотя я слышал, что находились игроки, которым это удавалось, но это вообще из области геноцида, так что упоминать об этом больше не буду. Наёмники выполняют разные функции, но все они интересны тем, что убить их нельзя, можно только отправить в бессознательное состояние. Некоторые NPC бродят по определённым маршрутам, особо важные стоят на месте как вкопанные. Многое было написано о том, что этот народ обожает купаться, а проще говоря, падать под воду и обратно не вылезать, но мне такое встретилось только один раз в Lindisfarne и то с каким-то второстепенным NPC.

О навыках.

Изучение новых навыков в игре реализовано до идиотизма просто: читаем книгу с описанием навыка и всё, навык изучен и его можно пользовать. Каждый навык имеет четыре степени мастерства: норма, эксперт, мастер и гранд мастер (ГМ). Здесь не будет описываться, какой класс и какой навык может изучать до определённых уровней, так как про это уже не раз написано. Для увеличения уровня навыка необходимо: во-первых чтобы персонаж принадлежал нужному классу, во-вторых, иметь величину навыка 4, 7 или 10 для эксперта, мастера и ГМ соответственно. В-третьих, нужно найти учителя и чтобы в кармане звенело некоторое количество дензнаков. Продвижение до эксперта и мастера навыка обеспечивает один NPC, а до ГМ - другой. Местонахождение учителей можно найти в тексте описания.

О монстрах.

Монстров в игре, по сравнению с предыдущими частями крайне мало. То есть, сразу можете оставлять надежду увидеть (и изничтожить) сотни гоблинов, максимум на что можно надеяться - 5-6 монстров в одной кучке. В соответствии с традициями, существует по несколько (обычно 3) типа каждого монстра, отличающихся боевой раскраской и способностями. Чтобы не вдаваться в подробности, в данном описании я буду указывать только общее название группы.

Описание локаций.

1. Ravensford.

Отсюда наша партия начинает своё путешествие. Делать здесь нечего абсолютно, однако если вы впервые сели за компьютер, то можно потратить некоторое количество времени на овладение навыками ходьбы, прыжков и нажимания на разные рычаги. После всего этого смело включаем карту, определяем направление и шлёпаем к пристани. При появлении страшного монстра переходим в пошаговый режим (можно и не переходить) и забиваем его, после чего садимся на корабль и навсегда исчезаем из этого гостеприимного места. Не забудьте дважды поговорить с Grandpa, вы получите две книжки с навыками - по обезвреживанию ловушек и опознанию вещей.

2. Isles of Ashes.

Это первый из островов архипелага Chedian, куда мы попадаем после кораблекрушения. Населён он в основном skeletoid-ами и dragonfly-ами, убиение которых проблем не представляет. Можно интереса ради расстрелять морских чудищ, но особой пользы от этого нет.

Все квесты, получаемые на этом острове являются сюжетными:

1. Сразу, как только мы очнёмся на берегу появляется два квеста: спастись с острова и найти каких-нибудь аборигенов. Первое попавшееся на пути местное население - это некто Forad Darre, который сообщает нам возможный путь по покиданию острова: единственный способ - договориться с симпатишной дамой по имени Yrsa the troll. Выполнение этого квеста заключается просто в нахождении Yrs-ы, живущей дальше на острове

2. Тётенька Yrsa отнюдь не является альтруистом. Для того, чтобы она помогла нам надо помочь ей в простейшем деле: очистить часть острова от dragonfly, мешающих предаваться размышлениям. Мухи находятся за пещерой рядом с домиком Yrs-ы, после их прихлопывания Yrsa даёт своё добро на спасение с острова, но взамен просит выполнить любую её просьбу в любое удобное для неё время. Конечно, мы с радостью соглашаемся, поворачиваемся к двери и собираемся сваливать, но не тут то было. Тётенька тролль разворачивает команду и сообщает, что нам на роду написано спасти мир от орд Tamur Leng-а. Первый шаг к этому спасению необходимо совершить, объединив 6 кланов страны в единый кулак с целью противостояния захватчикам. Понимая, что в случае отказа придётся добираться до континента вплавь, берём это задание (что нам впервой мир спасать что ли?) и выметаемся из хижины. Далее к нам присоединиться Forad Darre и будет бродить вместе с партией практически всю игру. Для успешного оставления острова ещё нужно обезопасить его от нашествия злобных скелетонов, что делается посредством уничтожения их рассадника. Уничтожить мавзолей можно, прочитав книгу в склепе (за ключом от склепа надо ещё раз сбегать к Yrs-е). После этого можно смело покидать остров, дав ему обещание ещё вернуться.

Здания в локации:

Первое и единственное - Verhoffin ruins. Внутри находится книга, необходимая для продвижения в маги, а также там появится Writ of Fate. Населены руины разновидностями skeleton master-ов и terror-ов. В начале игры туда лучше не соваться, хотя до одного из сундуков можно дойти и без драк. Про действие пентаграммы рядом с закрытой дверью подробно описано в соответствующем квесте.

3. Sturmford.

Локация населена dragonfly-ами и Thrall-ами. Также, около Ansram keep обитает три василиска.

Из этой территории можно либо уйти пешком в Drangheim, либо уплыть туда же на корабле.

rss