+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Главная Новости

Icewind Dale

Опубликовано: 01.11.2017

видео Icewind Dale

Audiobook HD Audio - R.A. Salvatore - The Crystal Shard (The Icewind Dale Trilogy #1)

То, что под грифом “не важный пункт”, несёт мало полезной информации, либо слабо влияет на прохождение игры, так что можете их смело пропускать, чтобы не забивать поначалу голову. Соответственно, нужной информации тут меньше, чем кажется.



 

1) THAC0. Начну с самого главного, страшного THAC0. Это всего лишь шанс попасть. Расшифровывается как To Hit Armor Class 0(шанс ударить класс брони ноль), то есть шанс именно тебя ударить по врагу, не учитывая его, врага, броню. То есть просто шанс ударить. Самый слабый шанс попасть равен 20. Самый сильный равен 0(нулю). Почему именно двадцать, и почему он, так его разэтак, уменьшается – скажу ниже. Ещё одно уточнение, я не уверен, что он не может уменьшиться ниже нуля, в отрицательные числа, но я не заморачивался, и вас не буду, это неважные нюансы, которые можно постигать по ходу знакомства с миром Faerun, миром этой системы правил, например узнавать, какие там есть крутые персонажи с супер курутой атакой или защитой(шансом попасть и шансом уклониться соответственно). Более того, я могу и ошибиться, но только в таких утверждениях, которые включают какие-то неважные для получения основы знаний нюансы. Пока же я утверждаю, что 20 – минимальная атака, и будем считать, что 0 – максимальная. Тайный смысл именно этого промежутка станет понятен ниже. Все герои, не считая бонусов от силы\ловкости и специализаций(об этом позже) начинают с THAC0 20.


Icewind Dale Soundtrack (Full)

 

2) Кубики. Все вычисления производятся кубиками с разными гранями. Обозначаются видом 3d6, где d6 – это обозначение кубика, и кол-во у кидаемого кубика граней, а 3 – сколько раз его нужно кинуть. Наш 3d6 может, скажем, выкинуть 6+1+4=11. Кубик с шестью гранями для нас знаком, но в ad&d2 много других кубиков с разными гранями. В основном используется кубики d3, d4, d8, d6, d10, d12 и даже d20. Может ещё быть запись вида 2d4+1, это значит, что, кинув кубики, мы потом прибавляем единицу. Если кинуть два раза кубик d4(2d4), то результат будет варьироваться между 2 и 8, в итоге диапазон значений 2d4+1 будет (2-8)+1, будет (2+1)-(8+1), то есть 3-9. Ещё, d4 и 1d4 это одно и то же, но первое ближе к обозначению самого кубика, а второе уже к тому, что мы его кидаем(1 раз).


Icewind Dale Review

 

3) Почему 20? 1d20 – самый важный кубик, используемый в вычислениях физической и магической схваток. Чтобы узнать, спаслись ли мы от заклинания, мы кидаем 1d20. Чтобы узнать, попали ли мы по врагу, мы кидаем кубик 1d20, который уже сравнивается с разницей атаки и защиты(об этом позже). Всё. Никаких других больше кубиков не кидается. Поэтому тут не будет героев с атакой пятьдесят или over999. Поэтому тут важен и значим каждый +1, каждая захудалая единичка. Поэтому промежуток от одного до двадцати является основой всех битв. На d20 опирается как расчёт попадания в физическом бою, так и спас-броски – шанс избежать магии.

 

4) Почему уменьшается? Потому что так решили разработчики правил. Потому что, вы сами увидите через несколько пунктов, это могло образоваться естественным путём при составлении формулы попаданий. На самом деле, вскоре эта особенность станет привычной, и она действительно придаёт системе изящество. В третьей редакции вроде бы видоизменили этот аспект. Становятся круче, когда уменьшаются, у нас только три значения: THAC0, AC, спас-броски.

 

5) AC. Защита. Дословно Armor Class(Класс Защиты, КЗ). Наша главная способность обороняться. Если THAC0 принимает значения от 20 до 0, то AC принимает значения от 10 до -10. Где 10 – это отсутствие брони, а -10 значит, что на нас одето что-то очень крутое. Ну а чтобы опустить защиту ниже -10 требуются редкие и сверхмощные зачарованные предметы обмундирования. Ещё важно отметить, что основа всей системы - именно шанс попасть по врагу. Поэтому THAC0 – один из самых важных показателей. Поэтому защита – это шанс уклониться, а не блокировать урон, а вся одеваемая броня прибавляет только к этому шансу уклониться. Уменьшение урона отсутствует как класс(не уверен на сто процентов). Наносимый урон, конечно, уже важен. Но почти всё обычное оружие варьируется в пределах урона 1d4 – 1d12(то есть, не превышая двенадцать). “Так что основная “битва” происходит на полях попадания и уклонения”. На AC влияет Ловкость(Dexterity).

 

6) Cпас-бросок. (Не важный пункт). Saving Throw. Спасительный бросок. Основанное на d20 значение, которое надо выкинуть d20 кубиком, чтобы полностью или частично избежать эффект пущенного в тебя заклинания. Например, если у тебя спас-бросок от заклинаний 17, то тебе надо выкинуть 17 или больше, чтобы избежать заклинание. Как видим, чем меньше нужно выкинуть, тем лучше. Есть заклинания, которые нельзя избежать. Честно, чтобы нормально играть, это не нужно. Большинство спас-бросков зависят только от расы и класса и растут с уровнем. Так что вы просто берёте понравившихся героев и спокойно играете, не обращая внимания на спас-броски. Если же кому интересно, добро пожаловать в шестой пункт Нюансариума. Спас-бросков различают пять видов: 1) от заклинаний, 2)от атаки дыханием(драконы), 3)от яда\парализации\смерти(сверхмощные заклятья, убивающие мгновенно), 4)от окаменения и полиморфа(превращения в какое-то существо), 5) от вошебных палочек\посохов\скипетров.

 

7) Как рассчитывается попадание. Описывается это очень просто. Но для осознания этого уже может потребоваться какое-то время. Во время удара, берётся THAC0 атакующего, из него вычитается AC атакуемого. Получившееся значение и будет границей попал\не попал(в английской версии “To Hit”). Тот, кто атакует должен теперь выкинуть кубиком d20 значение равное или большее, чем значение “попал-не попал”. Для примера возьмём самые минимальные значения атаки и защиты. Я, маг первого уровня, с THAC0 20, бью палкой c уроном 1d4 хлипкого кобольда без какой либо защиты, то есть с AC 10. THAC0 – AC = 20-10 = 10. Мне надо теперь выкинуть число от десяти до двадцати, чтобы попасть. Я кидаю 1d20, выпадает 10 и кобольд получает по противной морде 3 урона(1d4). По указанной выше формуле вы можете сами проследить, что если мой THAC0 уменьшится, то значение, выше(или включительно) которого мне надо выкинуть, тоже уменьшится, соответственно попасть мне будет проще. Аналогично, если у врага меньше защита, то значение, которое, или выше которого мне надо выкинуть, станет больше, и попасть мне будет сложнее. Как видим, если рассматривать бесхитростное начало игры(слабые герои, слабые враги), то для попадания нужно выкинуть примерно половину значений d20, другая половина приведёт к промаху. Такая вот планка посередине, которая будет сдвигаться вверх или вниз, в зависимости от врагов и крутости наших приключенцев. Одно уточнение: если у вас выпадает 1, то всегда будет критический промах, даже если надо выкинуть -2 или больше(THAC0 8 – AC 10), после которого вы, по идее, некоторое время будет приходить в себя, возможно становясь более открытым для ударов. Если выпадет 20, то всегда будет критическое попадание, стопроцентное попадание с двойным уроном. От этого критического дополнительного урона частично или полностью защищают шлемы.

 

8) Что лучше, 1d8 или 2d4? (Не важный пункт). В 1d8 шанс выкинуть любое значение, будь то 7 или 3, равно 1/8 или 2/16(уровняю с 1d4, в котором возможных выкинутых комбинаций 16). В 1d4 шанс выкинуть 8(4+4) равен 1/16. 7(4+3,3+4) равен 2/16, 6(3+3,2+4,4+2) равен 3/16. 5(4+1,1+4,2+3,3+2) равен 4/16. 4(2+2,1+3,3+1) равен 3/16. 3(2+1,1+2) равен 2/16. 2(1+1) равен 1/16. 1 никогда не выпадет. Сравниваем всё это с 2/16. Как мы видим, 2d4 никогда не выдаст единицу, и чаще будет выкидывать средние значения. 1d8 будет чаще выкидывать максимальное значение(и минимальное). Именно этим можно руководствоваться. Наверное, можно высчитать более точную полезность. Но как по мне, разница шансов мелковата, и на это можно не обращать внимание.

 

9) Раунд. Round. Длится в игре 6(7, как утверждает мануал) секунд. В настольной игре раунд длится 60 секунд, в компьютерной же все временные значения сократили в 10 раз. Ещё есть ход(turn). Ход = 10 раундов, то есть ход длится 60 секунд или одну минуту по игровым меркам. Смотрите внимательно, написано ли “ход” или ”раунд”, когда читаете описание заклинаний! Итак, раунд длится шесть секунд. За это время герой может свободно передвигаться, но может он сделать лишь только одно действие: ударить, пустить заклятие, выпить эликсир... Поэтому если маг пустит простенькое заклинание в первые секунды раунда, то ему ещё придётся ждать секунд пять, чтобы пустить следующее заклинание, не раньше, чем наступит второй раунд. Можно поставить авто-паузу после каждого хода в настройках, чтобы более своевременно раздавать приказы. Возможно сложные заклинания требуют несколько раундов для плетения чар. Воины могут совершать больше одной атаки за раунд(об этом во вкладке про классы), дротики можно метать несколько за раунд(смотри конец этой вкладки). Но в основном, за раунд, герой может совершить ровно одну и только одну атаку или действие. Стоит отметить, что в игре боец машет намного чаще, чем раз в раунд, это потому, что разработчики добавили “показушные” удары, якобы символизирующие разные финты и “пляску” боя. Эти удары никогда не попадают в цель. Считаю это плохой идеей, так как на вид они не отличаются от обычных, и это только запутывает.

 

10) Инициатива. (Не важный пункт). Да, герой может совершить только одно действие за раунд, но когда он это сделает втечение раунда, зависит от инициативы. Инициатива в настолках распоряжалась очерёдностью ходов каждого создания, тут же она всего лишь корректирует насколько раньше или позже втечение раунда сделает удар это создание. Ничего особенного не вижу в этом параметре. У магических заклинаний также есть числовой параметр от 1 до 10, символизирующий, сколько времени маг будет плести это заклинание. Он означает десятую часть раунда. Например, 9 значит, что заклинание кастуется 9/10 раунда, то есть 5-6 секунд. А 2 кастуется 2/10 раунда, примерно одну секунду. Некоторые стрелковые оружия стреляют чаще, чем раз в раунд(об этом позже). Про кол-во ближних атак воинов уже читайте в полноценной вкладке про классы. Об истории игрового раунда можно почитать в 1-3 пунктах Нюансариума. Инициатива слегка корректирует, как скорость сотворения заклинания, так и момент удара оружием втечение раунда.

 

11) Характеристики, Классы, Расы, Мировозрение. Честно говоря, не знаю как это описать, не скопировав(с изменениями) большую часть первой вкладки. Давайте так. Тут всё-таки сама механика. А уже всякие классы – это как гирлянда на ёлке. Они не обязательны для понимания игры в целом. Но когда вам станет интересно, кого брать, можете ознакомиться с их кратким описанием в первой вкладке. Могу только сказать, что 18(стандартное максимальное значение любой характеристики, но не всегда) силы даёт +1 меткость\+2урон к ближнему бою. А 18 ловкости даёт +2 меткости стрелковым оружием и +4 AC(вместо 10 станет 6). Про экзотические классы(бард, друид...) можно дополнительно почитать в 12-15 пунктах классовой вкладки.

 

12) Опыт. Что такое уровень опыта. Опыт делится на всех. То есть, если у вас шесть персонажей, то развиваться они будут в шесть раз медленней, чем один. Максимальный уровень героев в AD&D2 двадцатый(большое уточнение, не героев, а классов, об этом ниже; если не брать сдвоенные классы, то да, уровень героя и уровень класса это одно и то же). Видите, уровней не очень много. Поэтому герои и развиваются медленно, и бонусы с каждым уровнем существенные(в основном это касается заклинаний). В Icewind Dale максимальный уровень примерно 16-18, в зависимости от класса. Потому что каждому классу, вернее архетипу(в первой вкладке описано отличие), нужно уникальное количество опыта для продвижения по уровням. В игре существует возможность сделать мульти-класс или дуал-класс.

 

13) Мульти-класс и Дуал-класс. (Не важный пункт). Мульти-класс(мульти = много) доступен всем расам, кроме людей. Он позволяет с самого начала развиваться в двух или даже в трёх классах, получая большинство способностей этих классов(но не всегда все). Но и опыта такому персонажу нужно в два или три раза больше. Дуал-класс(дуо = два\дуэт) доступен только человеческой расе. Он позволяет в любой момент игры сменить класс и начать развиваться в другом. Вот только возможности старого класса такой герой получит лишь после того, как обгонит его в новом классе на один уровень. Например, маг третьего уровня меняет класс на воина, и теряет возможность колдовать. Снова колдовать он сможет, только когда станет воином четвёртого уровня. Уточнение к мульти и дуал классам. Навыки одного из классов могут быть временно недоступны многоклассовым персонажам, если не соблюдается какое-то условие. Например, маг совсем не носит броню. Поэтому, если воин-маг оденет броню, он потеряет возможность колдовать, пока её не снимет. А воин-вор вряд ли сможет успешно скрываться в тени, если на нём будут бряцать металлические доспехи. У мульти или дуал класса нет понятия уровня героя. Воин-вор не может быть тринадцатого уровня, он может быть, скажем воин 6ур.\вор 7ур. А такие общие параметры, как прирост жизней с уровнем, атака, и др., берутся либо максимальный из изученных классов, либо минимальный, либо складываются и делятся на кол-во классов. В зависимости от параметра, я особо об этом не читал.

 

14) Меры длины. Фут и дюйм. Часто в описании заклинаний используются эти не русские обозначения. Фут(foot; мн.ч. feet) - единица длины; = 30,48 см; = 1/3 ярда; также используется как мера в ряде ремёсел. Возможно как-то связанное с длиной ступни(анг. foot), которыми англичане могли раньше измерять. Я считаю её как 1/3 метра, и делю футы на три. 15 футов для меня 5 метров. Дюйм(inch) = 2,54см. Соответственно, чтобы проще, 2 дюйма = 5см. Возможно записывается в виде 2’. Но не уверен.

 

15) Стрелковое оружие и Оружие ближнего боя. Между ними есть существенная разница. Во-первых: любым ближним оружием можно атаковать только один раз за раунд. У ближнего оружия есть параметр Speed Factor, принимающий значение от 1 до 10. Но он, почти как и у магов, лишь влияет на то, когда втечение раунда произведётся удар(см. пункт Инициатива). Воинские классы, и только они, получают дополнительные атаки ближним оружием за один раунд, улучшая оружейную специализацию, либо повышаясь в уровне(об этом смотрите во вкладке про классовые отличия). Напротив, кол-во атак стрелковым оружием не зависят ни от каких параметров персонажа, и они могут стрелять за раунд больше одного раза, от одного до трёх. Всё это зависит только от типа стрелкового оружия. Примеры: дротики кидаются три раза за раунд, все луки стреляют два раза за раунд, все арбалеты стреляют один раз. Во-вторых: если сила – основная характеристика для ближнего боя – даёт бонусы, как к урону, так и к меткости ближнего боя. То ловкость – основная характеристика стрельбы – улучшает только меткость стрельбы, урон не улучшает. Но оружейные специализации дают урон как ближним так и стрелковым оружиям(а вот бонусные атаки от специализации стрелковым оружиям не даются).

 

16) Запоминание заклинаний и другое. Маг и клерик(позже бард, паладин и рейнджер), независимо от того, сколько заклинаний находится в их магической книге, могут запомнить лишь определённое кол-во заклинаний в день, в зависимости от уровня опыта. “Днём” я называю промежуток времени между отдыхами(кнопка rest или снятие комнаты) партии, во время которых они запоминают выбранные заклинания и немножечко восстанавливают здоровье(если их разбудили враги, то ничего не восстанавливают). Чтобы запомнить заклинания, вы открываете магическую книгу, и из списка всех заклинаний выбираете намётки будущих заклинаний, которые предстоит запомнить. Колдовать теперь вы их сможете, только после того, как поспите. Вы можете удалить запомненное после сна заклинание, но вернуть его обратно уже не получится, вернётся только набросок, так что аккуратнее. Если в момент, пока маг плетёт заклинание, начать его передвигать, то заклинание собьётся и исчезнет из памяти! Ещё, удары оружием могут подорвать концентрацию мага и точно так же испарить заклинание из памяти мага, не дав ему даже завершиться. Поэтому против магов имеет смысл использовать слабое, но быстрое оружие аля дагер, удар которым будет совершён в более ранний отрезок раунда, и возможно собьёт не успевший завершиться процесс плетения заклинания.

 

Это действительно вся система ad&d2. Надеюсь, что вы теперь более уверенны, и готовы наслаждаться великолепной Icewind Dale.

rss